Вопросы тестирования ролевых систем и хаков

Делимся опытом по созданию игр и приключений, спрашиваем совета и демонстрируем результаты.
Rimirel
Сообщения: 33
Зарегистрирован: 20 ноя 2017, 12:55

Непрочитанное сообщение 20 ноя 2017, 13:06

Приветствую всех, предлагаю поделится опытом, удачными (и неудачными, негативный опыт позволяет избежать ошибки выжившего) способами тестирования и анализа настольных ролевых систем и их хаков на них

У меня есть опыт работы с опросниками, в духе того как делали WOTC во время Некста (упрощенные по сравнению С понятное дело), но я как человек которой достаточно много тестировал Книгу пепла , понимаю, что некоторый полезный фидбек который я давал как тестер и который частично пошел в систему не покрывался этими вопросами полностью, ибо был скорее инсайтом или математическим анализом правил.
Кроме того, те цифры количества тестов которые может набрать малоизвестная индиигра в России не позволяют применять статистические методы, т.к. из-за малой выборки они будут некорректны.
Аватара пользователя
AVE
Главный по ядрам
Сообщения: 524
Зарегистрирован: 20 авг 2017, 23:40

Непрочитанное сообщение 20 ноя 2017, 21:48

Замечание про невозможность применять статистические методы является ключевым.
Поэтому вопрос стоит о том, чтобы получить максимальный вклад от каждого респондента. Ввиду характера хобби и размера тестовых групп мы в итоге пришли к достаточно простой форме, позволяющей творческим людям написать то, что они хотят.

1. Ваш короткий отзыв о [игра/сценарий/блок правил].
2. Что вам понравилось?
3. Что бы вы хотели убрать или изменить?
4. [Этот пункт для всех тех вопросов, где требуется конкретная обратная связь, например «что вы можете сказать про систему начисления опыта, что вам понравилось и что бы вы хотели изменить?». ]
5. Что бы вы хотели ещё сказать?

И такие отзывы требуют больше времени на проработку и не дают возможность математической обработки, но приносят наибольший вклад в дальнейший процесс.
Rimirel
Сообщения: 33
Зарегистрирован: 20 ноя 2017, 12:55

Непрочитанное сообщение 21 ноя 2017, 10:43

По моему опыту существует еще одна серьезная проблема когда мы тестируем правила.
Отделить качество системы от качества игры, отделить то, что дала нам система, от того что дает нам мастер, сюжет, и другие игроки.
Аватара пользователя
AVE
Главный по ядрам
Сообщения: 524
Зарегистрирован: 20 авг 2017, 23:40

Непрочитанное сообщение 21 ноя 2017, 15:40

Поэтому опросник заполняется отдельно ведущим и отдельно игроками. И да, просим ориентироваться на текст как он есть.
По поводу же сюжета… если он часть игры или это сценарий — то всё честно. А без прописанного базового сюжета игру не стоит давать на тестирование.
Rimirel
Сообщения: 33
Зарегистрирован: 20 ноя 2017, 12:55

Непрочитанное сообщение 22 ноя 2017, 10:53

Я сейчас в первую очередь о тестировании правил, если что, что бы все понимали и будем говорить об одном.
Про то, что плейтест пакет должен включать модуль, (если игра не про структурированное создание истории, как сторигейм фиаско) я абсолютно согласен. Игра по RAW это важно, без вопросов.
Ваш опыт говорит что ведущий хорошо понимает, когда ему помешали/не помогли правила, верно?
Но для меня, как для геймиста, очень важен опыт использования правил игроками (что особенно важно в ассиметричных системах вроде *W или BITD), и вот тут прямо ощущается огромная черная дыра когда ты пытаешься отделить опыт игры у хорошего/плохого мастера от опыта использования плохой/хорошей системы.
Аватара пользователя
AVE
Главный по ядрам
Сообщения: 524
Зарегистрирован: 20 авг 2017, 23:40

Непрочитанное сообщение 22 ноя 2017, 14:16

Ваш опыт говорит что ведущий хорошо понимает, когда ему помешали/не помогли правила, верно?
Да, обычно это так.
важен опыт использования правил игроками (что особенно важно в ассиметричных системах вроде *W или BITD), и вот тут прямо ощущается огромная черная дыра когда ты пытаешься отделить опыт игры у хорошего/плохого мастера от опыта использования плохой/хорошей системы.
А тут, к сожалению, только смириться. Пока мы нашли только два способа. Это или (1) игры с переменным ведущим, где либо эта роль передаётся следующему каждые [две встречи]. Либо (2) когда просто законченный сценарий проводится одним и тем же игрокам, но разными ведущими. Во втором случае, который удобнее для фидбека, есть проблема повтора сценария, что может быть безболезнено для Леди Блекбёрд, но вообще не реально для детективов. А новый сценарий во втором случае приводит нас, по факту, к первому случаю.
Ответить

Вернуться в «Лаборатория игр»