Сюжетостроение для ленивых 2

Вопросы и статьи по проведению игр, особенностям жанров и правил.
Аватара пользователя
AVE
Главный по ядрам
Сообщения: 567
Зарегистрирован: 20 авг 2017, 23:40

Непрочитанное сообщение 18 ноя 2016, 19:08

Часть вторая, декабрь 2008
В первой части данного труда (ссылка) мне указали на тот прискорбный факт, что я рассказал лишь про инструмент, но не его применение, обрамление и забыл упомянуть как вообще нужно вести игру. Да, это так и всё перечисленное — за рамками темы.
Хотя на несколько большее внимание к этим аспектам можно рассчитывать хотя бы потому, что сейчас я рассмотрю инструменты из World of Darkness.
В Неизвестных Армиях, о которых я говорил в предыдущей части, все инструменты разделены и предельно рафинированы. В новом World of Darkness, несмотря на влияние Армий в общем и Стользи в частности, всё весьма перемешано. Что, кстати, каким-то мистическим образом облегчает восприятие для новичка.
Весь сакральный смысл Storytelling раскрывается в «blue book» в восьмой главе. Эта глава предвещается стихом Бодлера «Бездна», но увы адекватный перевод оного найти в сети невозможно. Поэтому, опустив эпиграф, я сразу перейду к содержанию и подчеркну, что пишу о «синей книге», про людей и призраков. Не про вампиров, оборотней, магов, големов, подменышей, охотников... И вначале я буду говорить банальности.

World of Darkness
Каждая история обладает смыслом, состоящим из темы и настроения. И их стоит помнить всё время, когда взаимодействуешь с историей. Темой может быть «Преступление никогда не наказуемо», «Жестокость порождает жестокость» или вообще «Городу нужен герой»; таких тем тысячи и выбрать одну для своей истории — это первейший шаг. Это выбор той лупы, через которую будет рассматриваться весь мир в течении игры. Настроение же — это не актуальные предметы, музыка или что-то подобное, нет — это ключевые образы, символы, точки напряжения, свойственные каждой отдельной сцене, главе или истории. Настроение может быть различным на этих участках — если вся история характеризуется как «фильм нуар», то сцена в складе может быть «постмодерновое безумие». Именно настроение подкрепляет и оформляет тему истории. Дабы не удаляться далее в рекомендации о том, что «может понадобиться музыка, поищите источники вдохновения в фильмах» и прочее, приведу 10 рекомендаций из книги (там их называют заповедями) и перейду всё же к методике построения сюжета.
  • Постоянно вовлекай игроков в действие. Их персонажи — самое важное в истории, главные герои, и они должны быть постоянно в центре внимания.
  • Помни об ожиданиях самих игроков. Если они создаются городскими бомжами, глуповатыми, но сильными — однозначно это заявка на определённый тип конфликтов.
  • Прорабатывай развитие вещей. Каждый миг, потраченный на обдумывания того, что будет дальше, экономит 10 эргов во время игры. И их можно будет потратить на описание того что знаешь, а не придумывание что же может быть.
  • История важнее правил. Правила — инструмент, который можно использовать. Если их небольшое нарушение позволит сделать игру интереснее — замечательно. Особенно, если никто этого не заметит.
  • Описание, диалог, действие. Хорошее описание стимулирует изображение и создаёт чувство включённости. Заставляет людей уделять внимание истории. Интересные частые действия — удерживают их заинтересованными.
  • Избегай стереотипов. Те личности, что действительно ведут себя согласно стереотипам — больше всего хотят быть не такими как все. И они крайне редки.
  • Будь честен со своим миром. Если игроки хорошо ведут игру, делают умные выводы и решения, то и награда должна быть соответственной их усилиям. Иначе они почувствуют себя обманутыми. И напротив — не награждай тех, кто ничего не делал.
  • Не раcсказывай всего. Одна из важнейших основ игры — тайна и загадка, которую пытаются разгадать как персонажи, так и игроки.
  • Не злоупотребляй своей властью. Помни, что твоя цель — развлечь игроков и себя. Уважай ту власть, что тебе остальные дали над своими персонажами. И помни — лучше помогать истории развиваться, а не заставлять персонажей делать то, что ты думаешь они должны.
  • Без Паники! Если игроки совершили нечто вообще невообразимое — сделай перерыв, дабы собраться с мыслями. Поначалу это будет часто, но вскоре ты сможешь справляться со всем, что они тебе подкинут.
Итак, тема того как нужно вести игру на этом я считаю частично закрытой и перехожу, собственно, к местному инструменту. Здесь он сеттинго-специфичный и уделяет особое внимание первой игре. Она называется ключевой и медленно вводящей в мир, не спеша, показывая лишь наброски того, что можно увидеть в тенях, загадку, но не яростного оборотня или одержимого мага. В идеале игроки должны получить внушение о том, что есть что-то обитающее в тенях, что люди не всегда властны над своей судьбой, а человечество — не вершина пищевой цепочки. В процессе игры у них должен быть шанс на рационализацию, нормальное научное объяснение, «луч Солнца отразился от Венеры и вызвал взрыв болотных газов», и лишь в решающий момент, когда будет стоять вопрос жизни или рассудка — тогда можно показать, что логическая картина мира, данная обывателю, не полна (ссылка). При этом персонаж отнюдь не должен узнать истинное положение вещей. Итак, собственно схема:
  • предпосылка
  • введение
  • исследование
  • намёки
  • столкновение
  • ловушка
  • развязка
Схема полностью линейна и рассматривает случай так называемых «рельс» т.е. сюжет идёт чётко, а игроки влияют лишь на детали рассказа, итоги и некоторые другие нюансы. Разберу по пунктам.

Предпосылка — это некоторое предположение, явленное ещё до начала создания сюжета — наподобие инициации, но с тем нюансом, что она и будет происходить. Это может быть «моя возлюбленная — на самом деле кукла в руках вампира», «мой друг становится оборотнем, не понимая этого», «сущности играю со мной в кошки-мышки, дав мне шанс стать в итоге самим собой», «в мой дом ворвались охотники за привидениями», «я нарушил планы какого-то крутого сверхчудика»... в любом случае это именно предпосылка, которые мы раскрываем дальше.

Введение — маленькая, обсуждаемая несуразность. Не то, что переполняет все чувства, разрушает рассудок или убивает волю сияющей Истинной. Это «моя подруга часто не берёт трубку, исчезая непонятно где», «друг сваливает ночью из гостей с невнятными объяснениями», «в квартале пропадают собаки», «постоянно отменяются важные встречи», «сослуживец начинает всех избегать», «меня начинают остерегаться и прерывают контакты», «случайные преступления обретают двойной смысл». Естественно всё это надо вводить после зарисовки обычной жизни в течении где-то четверти часа.

Исследование — это тот момент, когда кусочки головоломки собираются вместе и порождают ощущение чего-то сверхъестественного. В этот момент, вместо обсуждения событий, возникает потребность в новой информации, её поисках. Лучше всего если это свидетельства деятельности той стороны, но не её обитатели или прямое вмешательство. «кажется собаки пропадают весьма в конкретной области, зато там огромное количество воронов», «друг, свалив ночью, пришёл домой под утром, в наркотическом опьянении, хотя никогда не употреблял», «ты узнаешь, что возлюбленная твоя оказывается ещё и проявляет огромный аппетит во всём, а на работе её не видели уже полгода», «приятель не просто исчезает, он приезжает на различные стоянки и сидит там часами в машине, ожидая чего-то», «на твоём счёте исчезают деньги, предметы кто-то двигает, когда ты не смотришь, а знакомые просто не узнают в лицо».

Намёки — после странных и пугающих событий в жизни окружения или самого персонажа, он должен получить информацию, что происходит что-то большое и гораздо более опасное, чем он думал. Именно сейчас рационализация становится уже чисто поверхностной и простые рассуждения уже не спасают. Возлюбленная слишком сильна и быстра, чем положено человеку, и, похоже, не она одна такая. Сосед слишком странен и напряжён для тайных романтических встреч. «на теле жену каждое утро есть несколько крови, хотя нет и никаких ран, и она не помнит откуда эта кровь», «друга находят ночью среди уличных бомжей в дальних кварталах и он не узнаёт нашедших», «запертая в комнате дочь исчезает безо всяких на то возможностей», «сослуживец разрезает себе палец, но кровь не течёт», «ты находишь в потайной коробке сына странную книгу, украшенную детскими зубами», «ты находишь за унитазом, в служебном туалете, странный алтарь из костей и перьев», «стаи мух витают над домом, не давая заснуть жужжанием», «просыпаясь ты обнаруживаешь пропажу нескольких прядей волос, каждое утро».

Столкновение — получив такие непротиворечивые сведения, персонаж решает вступить в конфликт с этими силами, конфликт любой формы. Дальше реакция субъектов зависит от того, куда должна двинуться история (это определялось в 1-м пункте). Если пропажи волос по утрам мало (а так скорее всего и будет), то пусть нажим усилится, провоцируя на действие. Субъект же может просто исчезнуть, если его заклятье было разрушено (его спину сняла видеокамера), оставляя вопрос открытым кто это и зачем. Может пойти на насилие. В любом случае он будет пытаться сохранить анонимность, нагнетая напряжение на персонажей. По сути, он начинает с первого предупреждения, а потом может или пойти на большое, или скрыться.

Ловушка — это не монстр, а персонаж должен заманить в итоге непознанное в ловушку, дабы частично приоткрыть его тайну, обезопасит себя с близкими, или подчинить своей воле, не понимаю что это такое. Ключи к ловушке находятся в течении столкновения, а даваться могут и на более ранних этапах.

Развязка — персонаж НЕ должен видеть само порождение ночи, он не должен встретить вампира или оборотня, не должен понять что именно это было. Он лишь обезопасил себя, он отбился, но не стал охотником на вампиров, а скорее получил шанс вернуться к нормальной жизни, пусть и иллюзорный. У него не должно хватить умений и знаний дабы удержать пойманное, если оно было поймано, и все улики тогда исчезнут, оставляя его без доказательств. Проще говоря, персонаж не должен постичь или разрушить тайну.

Подчеркну, что это касается по большей части первой истории, рождения саги. Для дальнейшей работы с сюжетом в книге нету конкретных планов или инструментов. Более того, эта линия, предложенная Хагеном, тоже далека от совершенства, хоть и позволяет понять с чего нужно начинать. А приведёт это к братьям-охотникам на нечисть, оккультному детективному агентству, тайному идолопоклонничеству, или желанию обрести эту силу — это уже зависит от Рассказчика.


К сожалению, из базовой книги World of Darkness я не смог вытянуть много, но дальше я планирую рассмотреть хитрую форму Flag Framing + Goals Map из Spirit of the Century. В ней-то есть неплохие практические решения.
Ответить