Играл в плейтест: обзор и впечатления

Лавкрафтианское мифологическое фэнтези.
St_Pavel
Сообщения: 1
Зарегистрирован: 30 авг 2019, 15:08

Непрочитанное сообщение 30 авг 2019, 15:33

Всем привет, меня зовут Павел Степаненко aka Странник, и я играю в НРИ около 20 лет :)
Некоторое время назад я оказался в Питере и начал искать - во что же здесь поиграть? Мне повезло угодить на плейтест "Кадата" - новой системы и нового сеттинга от Студии 101 - профессионалов отечественного настольно-ролевого игростроения. Скоро игра должна выйти официально.

Вашему вниманию - маленький обзорчик системы и одного из сеттингов, созданных на ее основе - "Побег из Неведомого Кадата".
Итак.

Игра "Побег" начинается, нетрудно догадаться, с побега. Отправная точка - Кадат, невероятный золотой город на плато Ленг из мифов Говарда Филлипса Лавкрафта. Бегущие узники - ни много ни мало, древние языческие боги, много тысячелетий назад заточенные там посланцем Иных богов - зловещим Ньярлатотепом.

Игрокам предстоит выбрать себе персонажа, принадлежащего скандинавскому, греческому, кельтскому или египетскому пантеону.
Для Нъярлахотепа нет разницы - чью силу жрать; все эти могучие боги были некогда завлечены им сюда, в золотую клетку, и... собственно, с осознания вашим персонажем всего ужаса ситуации - ты, повелевавший стихиями, владыка Олимпа, Вальхаллы, Дуата, нужное подчеркнуть, оказывается, в коварной ловушке! - происходит старт приключения.

После короткого описания темных чудес золотого города ведущий выпускает группу божеств в свободное плавание. Покинуть золотые стены несложно. Сложно - не привлечь внимание Нъярлахотепа и не оказаться в Кадате снова.

...Первое, что стоит уяснить богам в этой игре - что в мире Лавкрафта они отнюдь не вершина пищевой пирамиды.
У ваших персонажей на старте обнаружатся некоторые из присущих им божественных сил, выраженные в лаконичных, пафосных и (специально!) размытых формулировках. Например, "Прекрасный лицом" и "Разумные речи", или "Разверзающий землю" и "Тверд как скала". Зависит от божества!
Но половина доступных сил - спящие, заблокированы, высосаны Нъярлахотепом. Кроме того, божества обнаруживают, что, покуда они пребывали в Золотом городе, на земле прошло несколько тысяч лет: их храмы давно разрушены (и откопаны археологами обратно), подвиги позабыты или перевраны, и самим им в новом мире нет места.
Да и выйти в мир смертных не так-то просто.

Плато Ленг, где стоит Кадат - лишь одна из окраинных земель в причудливой Стране Снов, расстилающейся перед богами.
В этой стране происходят действия произведений из Цикла снов Лавкрафта: здесь находится зачарованный лес зугов, город кошек Ультар, подземное царство гугов. Приходить сюда способны люди-сновидцы. И здесь же существуют и действуют многочисленные архетипические образы и персонажи, порожденные коллективным бессознательным человечества за всю человеческую историю. Например, в Вечном городе правят Двенадцать цезарей, последовательно сменяя друга - и ни один не может удержаться у власти; а в Та-Кемте, где властвует Клеопатра, уже много веков горит колоссальная библиотека - пожар не гаснет. В то же время возвышающиеся близ города пирамиды грабят неизвестные древним богам противники - археологи, а, например, в заброшенном египетском царстве мертвых - Дуате - и вовсе встречают каких-то непонятных "геймеров", которые совершают рейды на великого змея - Апопа.

Именно в Стране Снов и происходит основное действие приключения. Забвение, постигшее их культы, божествам нужно преодолеть; алтари - очистить от скверны или отстроить заново; обучить себе новых жрецов и воспитать паству.

Если вы взяли персонажей из разных мифологий, то вполне вероятно, что они образуют новый, причудливый пантеон: чего не сделаешь ради возвращения силы и влияния! Только представьте каких-нибудь Тора, Афродиту и, например, Анубиса, которым нужно вместе приспосабливаться к суровым реалиям новой жизни и решать: кто теперь главный? где строить новую обитель богов, во льдах, на вершине горы, или попробовать найти третий, неожиданный для всех вариант? и т.д.
Именно путешествие по мистической Стране Снов, накопление "единиц признания" от новообращенной паствы и трата этого ресурса, во-первых, на прокачку персонажа через пробуждение спящих сил и придумывание новых, а во-вторых, на созидание новых, "работающих" божественных владений, будь то маленькое святилище или обширное царство мертвых (или приведение в порядок старых) - и составляют геймплей.

Дело для беглых богов осложняется тем, что их бывший тюремщик, Нъярлахотеп - не дремлет. Вернее, как раз дремлет, но весьма чутко, вполглаза. И его взор в любой момент может упасть на незадачливых беглецов…

В "Кадате" главный антагонист - не конкретный плохой дядька, которого можно пощупать, а потом, раскачавшись, забить всей пати.
Это непостижимая и могущественная темная сущность, имеющая множество лиц и слуг.

В игре есть счетчик "Внимание Сутеха" (по лору - одно из имен Нъярлахотепа).
Когда персонажи совершают очевидно или неочевидно значимые поступки, будь то подвиг, слава о котором разносится по всем землям, неосторожная активация древнего артефакта, купленного на барахолке, или даже чересчур откровенная беседа с подозрительным незнакомцем, который выставил вам кувшинчик крепленого - счетчик заполняется на одно или несколько делений. Считается, что Нъярлахотеп обратил на беглецов взор.

Дважды за весь кампейн, когда (если) счетчик дойдет до критично важных делений, игроки могут ожидать, что они столкнутся с Масками Нъярлахотепа - особенно сильными аватарами Древнего, пришедшими уже адресно по их души, “боссами”.
Столкновение с Маской - событие, которое станет стержнем для целой сессии, гарантированно взбодрит игроков и серьезно потреплет шкуры их персонажам. Как минимум. По возможности, избегайте этого :)
Ну, а если счетчик заканчивается совсем - это проигрыш партии. Фирменная лавкрафтианская бзсхднст!

Отмотать этот счётчик назад - невозможно. Если уж вас заметили - то заметили.
Но, во-первых, можно в течение всей компании отвлекать внимание Нъярлахотепа, подсовывая ему ложные слухи, совершая неожиданные маневры и т.п.

А во-вторых, можно попытаться обогнать Древнего, потому что у персонажей есть свой собственный счетчик - "Могущество Пантеона". Он наполняется, когда божества получают признание - когда они обзаводятся паствой, слышат молитвы и прочее в таком духе.
Могущество, в свою очередь, тратится на усиление пантеона: наполнение благодатью святилищ, обустройство небесных/подземных владений, и прочее.
Самая сложная вещь, которую божества способны создать, скопив максимум своего могущества - ворота в реальный мир. (Вы же помните, что дело происходит не в реальности, а в Стране Снов?) Создание таких врат, если получится - это также финал игры (позитивный). Он означает победу партии.

Таким образом, игра представляет собой поиск стратегического баланса между, с одной стороны, активным исследованием мира и его изменением (без чего просто никак), и с другой, негативными последствиями этой активности (отхватишь ты по-любому, но степень проблем может оказаться различной).

Что важно: счетчик внимания Древнего, который заполняет ведущий, невидим для игроков. Они могут только предполагать, насколько те или иные действия ведут их героев к беде. (В конце концов, конечно, становится очевидным, что выпивать с той жабой в тюрбане было плохой идеей. Но не сразу).

При этом баланс хорош!
Игроки могут неожиданно проиграть или предсказуемо победить, могут вляпаться в крупные неприятности - но потом с блеском выпутаться из них, могут выстроить на диво хороший план, а потом запороть его одним неосторожным решением. Могут все изменить в последний момент. Или нет. Но это действительно зависит от действий самих игроков, и не требует от ведущего баланса ради подыгрывать партии либо антагонисту.

Мне приходилось и играть в "Кадат", и вести его: оба счетчика - и победы, и поражения - в общем случае заполняются приблизительно с одной скоростью; игроки чувствуют, что опасность дышит в затылок, но у них всегда сохраняется шанс выиграть. Это круто!

(Тут еще раз замечу, игра стратегическая.
Если пати с веселыми воплями "Ибо я господь твой!" начнет поджигать таверны, требовать человеческих жертв и по старой памяти пытаться сотрясать небо с землей - что ж, ваша игра будет веселой, но довольно короткой. (Впрочем, в иные моменты так и нужно действовать).
Но в целом, аккуратная социалочка и вдумчивое взаимодействие с игровым миром - то, что потребует не одной сессии).

С социальной стратегией должна сочетаться технологическая.
Ведь божественные владения - те самые, которые так нужны для могущества пантеона - не строятся одним махом. Важно правильно выбрать, куда вы вложите силы, и что нужнее в данный момент: сеть тайных святилищ по всей стране; поражающий всех заморских гостей храм в столице; или, скажем, обитель для божественного уединения и-регенерации-маны/зачеркнуто/

Механика самого геймплея состоит из условного чередования "времени мифа" (собственно игровых сцен) и "времени отдыха".
"Кадат" не заставляет заниматься микроменедментом и отыгрывать не слишком-то интересные технические активности. "На отдыхе" производится и восстановление сил, и реализация заявок в духе "кую меч", "строю ладью", "пошел на рынок собирать слухи", которые требуют от персонажей затрат времени, но не представляют особой сложности.
Во "время мифа" происходят (и отыгрываются) все важные и яркие конфликты, будь то боевое столкновение или напряженные политические переговоры.

Наконец, механика на своем базовом уровне построена на использовании дескрипторов (те самые божественные силы, о которых уже шла речь).

Персонажи игры описываются через систему качеств и признаков. Проходя проверку, игрок получает для этого столько кубов, сколько "божественных сил", сиречь подходящих для использования в данной ситуации и прописанных в чар-листе качеств у его персонажа есть.
(Кстати, используются только d6. Такие системы лично мне всегда импонируют неким шармом минимализма :) Но кубов понадобится много).

Подробнее о сути этой системы отлично написано прямо в соседней теме.
Так что пересказывать я не стану, отмечу только, что дескрипторная система здорово "подпитывает"
игровой нарратив: когда у тебя есть не просто голые кубики, а к каждому из них привязана индивидуальная черта (т.е. это, например, не просто "харизма", а именно "Прекрасный лицом"!), то описания происходящего сразу становятся точнее, сочнее и ярче!

А самое сложное для создателя подобной системы - именно корректные формулировки дескрипторов в описании персонажей. Они должны быть лаконичными, интересными, обусловленными сеттингом, допускать широкую, но все же в разумных пределах трактовку - и притом складываться в условный билд. А еще дескрипторы разных персонажей игры должны адекватно сочетаться друг с другом: чтобы любого рода конфликтные взаимодействия оказывались глубокими, опять-таки сбалансированными, и можно было б выстраивать разнообразные тактики.
В “Кадате” все это есть.

И это означает, конечно, что персонажа придется выбрать уже готового, из нескольких десятков ярких прегенов - на любой вкус, из разных мифологий, со своей историей, характером, индивидуальной специализацией и фишками. Возможно, даже с именным вооружением :)
Ключевые NPC - тоже прописаны.

Ах, да! Боевка.
Она есть в "Кадате", она представляет собой игру в игре и она очень органична всему остальному, а также достаточно интересна сама по себе.
В боевых столкновениях будут использоваться те же дескрипторы, и конкретно в "Побеге" они обеспечат вам максимум эпичности и мифологичности происходящего: будут лететь огненные стрелы, разверзаться земля, притом умышленно не самые четкие (но сбалансированные!) описания дескрипторов дадут вам много простора для ловких интерпретаций и хитрых маневров, и обеспечат массу интересных эффектов от сочетания разных дескрипторов.

Это ни в коем случае не затяжной варгейм, но и проходными боевые столкновения не назовешь.
Фокус скорее на описании происходящего и выработке верной тактики в отношении конкретных противников (эта тактика будет находиться на грани между здравым смыслом и максимумомом возможностей, которые вам предоставляют дескрипторы).
Так, богу солнца логично привлечь максимум сочетающихся "солярно-боевых" качеств, чтобы получить максимум кубиков для условного броска на урон. В ход пойдут все такие дескрипторы, как "Опаляющий", "Испепеляющий скверну" и проч.; но если противником божества оказывается какой-нибудь огненный элементаль, старания пропадут всуе.
Нужно исхитриться придумать такой тактический ход, чтобы твой потенциал "выстрелил". На худой конец, вскипятить воду в ближайшем озере и бежать за завесой пара :)
Чем более могущественный, дескрипторно-навороченный (или попросту разнообразный и многочисленный) противник противостоит вам, тем бои дольше и интереснее.

ВЫВОДЫ.
"Кадат" представляет собой:
- НРИ в антуражном и концепуальном сеттинге, где "сновидческий цикл" мифов Лавкрафта успешно адаптирован собственно для игры.
- НРИ на основе интересной и хорошо оттестированной системы правил от "отечественного производителя", притом сама система правил универсальная: сделана авторами на перспективу и будет использоваться не только для этой игры.

Надо брать, хотя бы чтобы попробовать :)

"Побег" - как большой сценарий - не будет интересен тем, кто хочет "быстренько раскатать ваншот", но саму дескрипторную систему правил прикольно использовать и в ваншотах.
Аватара пользователя
AVE
Главный по ядрам
Сообщения: 584
Зарегистрирован: 20 авг 2017, 23:40

Непрочитанное сообщение 30 авг 2019, 15:45

Спасибо за обзор-отзыв! Теперь работаем ещё активнее!
Аватара пользователя
Dreamer
Команда Studio 101
Сообщения: 33
Зарегистрирован: 11 ноя 2017, 18:58

Непрочитанное сообщение 30 авг 2019, 16:12

Классный обзор! К нему , конечно, можно добавить пометку, что не без спойлеров (кое-что божества узнают очень не сразу), но зато содержательно для тех, кто хочет подробностей-подробностей и стратегической информации. прежде чем ввязываться)
Ответить

Вернуться в «Побег из неведомого Кадата / Kadath Runaways»