Ключевые слова в "Кадате". Они же теги или дескрипторы

Лавкрафтианское мифологическое фэнтези.
Аватара пользователя
Dreamer
Команда Studio 101
Сообщения: 33
Зарегистрирован: 11 ноя 2017, 18:58

Непрочитанное сообщение 22 авг 2019, 20:46

Снова немного страны советов, по сумме впечатлений от вождений.

«Кадат» - игровая система, построенная на применении ключевых слов (они же порой в других системах называются тэгами или дескрипторами). Штука не общеизвестная и неочевидная, а для знакомых исключительно с компьютерными играми вообще невозможная. Зато для играющих в Fate Core или City of Mist тут ничего неожиданного быть не должно.

В «Кадате» самые часто используемые ключевые слова - это силы персонажей и предметов (реже трудности, преимущества и так далее). Каждый раз, когда надо определить результативность и побочные последствия действия, совершающий его кидает кубики. Количество кубиков зависит от количества задействованных в процессе ключевых слов. Чем больше на кубиках выпадет пятёрок и шестёрок, тем лучше. Какие силы дают кубик? Релевантные в ситуации, имеющие прямое отношение к текущим обстоятельствам и действиям.

Допустим, персонаж игрока хочет набрать в лесу грибов. Он смотрит в бланк и выбирает: о, там написано, «житель леса», наверняка это имеет отношение к сбору грибов. И ещё персонаж «внимательный». Игрок объявляет, что эти две силы он применяет при поиске (ведущий подтверждает их уместность), берёт два кубика и пытается с помощью них определить успешность промысла. На количество кубиков может повлиять грибной сезон, плохая погода, нехватка времени… что угодно, и о таких факторах сообщает ведущий. Но для игрока главное – это задействовать силы своего персонажа в задаче.
Первая мысль, которая приходит в голову игроку, привыкшему к классическим системам - это что у ведущего в толстой книжке написано подробное толкование каждого термина, вроде «житель леса». Во многих играх вроде D&D термины в описании персонажа сами по себе являются названием особого действия или хода. На каждую запись «мощный удар» в описании персонажа в книге правил есть абзац текста. Поэтому привыкший к этому игрок может в бою в какой-то момент привычно спросить «Я могу против них использовать свой «устрашающий вид?» Ожидает он, что ведущий может ответить ему «да или нет», а также указать, сколько действий это стоит, какие проверки надо пройти и какие результаты возможны…
В дескрипторной системе - в «Кадате» в данном случае - такого абзаца в книге правил нет. И ведущий вместо ответа обычно уточняет: «Я не знаю. А что именно ты делаешь?».

Сила в «Кадате» - вовсе не разновидность манёвра, действия или хода. Она сама по себе - пассивное свойство. Но ведущему надо знать, что именно делает персонаж игрока, чтобы определить релевантность силы при действии. Если персонаж грозно надвигается на противника и машет саблей, надеясь напугать - то да, устрашающий вид релевантен. Если он напрыгивает на врага сзади, надеясь застать врасплох - то очевидно, нет. И очень многие затыки новичков - это попытки «сделать правильный ход» или выяснить у ведущего «незнакомое правило» вместо того, чтобы описывать действия. Здесь приходится менять привычки после систем, где описывать действия в деталях бесполезно или даже вредно (скажешь, что пытаешься ударить по вытянутым вперёд загребущим рукам - а тебе штрафы за прицельную атаку назначат!).

Освоившись, игрок начинает понимать, что для блестящих результатов надо применять как можно больше сил для каждого действия. Чтобы всё-всё плюсы давало. После чего у некоторых начинается фаза манчкинизма, и вдохновенные описания своих действий вроде:

«Я атакую их с разгону, дабы нанести могучий удар, устрашаю их громовый голосом. Я также проявляю свою огненную натуру и, как покоритель пламени, я делаю так, чтобы с моего молота срывались сполохи огня. Мои пламенные речи…»

Рано или поздно ведущий прерывает его. Обычно так:
- Это не одно действие. Ты пытаешься заявить несколько отдельных.

Нигде в книге правил на самом деле не написано, одно это действие или несколько. Ведущий, принимая решение, делает то, что не обязательно многих других играх: он детально представляет себе, что именно предпринимает персонаж. Можно ли эти движения сделать одновременно? А быстро? А не мешают ли одни из них другим? Тут уж либо с разгону, либо произнесение пламенных речей… Пока ведущий и игроки не зарываются и не забывают представлять себе, что же им именно персонаж предпринимает и как у него на всё это хватает рук и языка, механика проверки релевантности работает. Как только участники игры теряют внятность образа, начинается путаница. Можно ли одновременно произносить проклятие и бить копьём? А управлять колесницей и отдавать команды стае воронов? Может, это всё-таки разные действия?

Вот этот момент - отсутствие готового набора ходов и приёмов («каждый раунд колдую файрболл»), в сочетании с необходимостью внятно описывать каждое действие для того, чтобы силы персонажа можно было эффективно задействовать для его совершения - это скрытая сложность игровой системы в «Кадате». И слава авторам, что система именно в этом месте сложна. На простые я насмотрелась достаточно, игровых моделей вида «у вас есть 7 вариантов ходов на выбор, пофиг что вы делаете, ткните в самый подходящий» на свете хватает.

В общем, совет для игры в Кадат: представляйте и проговаривайте в деталях, что и как персонажи делают, прежде чем хватать кубики. И выбирайте тот способ детализации, который лучше отражает стиль и сильные стороны персонажа. Ну или слабые, потому что у этого есть своя отдельная выгода.
Ответить

Вернуться в «Побег из неведомого Кадата / Kadath Runaways»