Снаряжение персонажей без описания в книге правил

«Светлячок» в антураже «Тысяча и одной ночи». Шахерезада встречается с «Чужим» Ридли Скотта и «Дюной» Фрэнка Герберта.
ltwolfowitz
Первопоселенец
Сообщения: 22
Зарегистрирован: 06 июн 2018, 21:56

Непрочитанное сообщение 06 июн 2018, 22:43

Добрый день,

В книге правил в Главе 2 при создании персонажей они выбирают начальное снаряжение. Среди перечисленных там вещей встречаются некоторые, описания которых нет в Главе 6. Соответственно, не совсем понятно, как эти предметы следует применять, их размер, стоимость, зачем они нужны и вообще, может они зря занимают инвентарь. Например:

Артист:
Мемуары Мезельмана – есть такой писатель, ныне обретается в Пограничье. Но что дает чтение этого шедевра? Источник информации о квестах/заданиях?
Роскошный наряд – по идее, должен давать модификатор к проверке влияния, но это не точно
Сборник редких стихов – аналогичный вопрос, что и про мемуары
Карта клиента в элитный ресторан Алькамаар – для отыгрыша роли, тут понятно.

Беглец:
Обезличивающая одежда – модификатор к скрытности +1? (по идее, одежда должна быть хуже, чем маскировочный костюм +2)
Маска – модификатор -1 при проверки наблюдательности со стороны? (хуже, чем модулирующая маска -2)

Оперативник:
Яд – какой именно токсичности яд получает оперативник при создании его персонажа? Кроме того, не совсем понятно, как активируется механизм отправления, например, в ближнем бою. При нанесении хотя бы 1 единицы урона?
Насколько я понимаю, все яды можно свести к четырем типам, по объекту воздействия: на телосложение, ловкость, смекалку и эмпатию. В книге правил даже названий для каждого типа нет.

Фальшивые удостоверения личности – уже было в форуме. Отыгрыш роли

Проповедник:
Священные писания – отыгрыш роли?
Кадило – ну не в бою же он им размахивает! Явно не оружие, но что тогда?
Ритуальное облачение – модификатор к проверке влияния при общении с ликобоязными гражданами?
Реликварий – хранение различных мелких религиозных вещиц/мощей/артефактов? Интересно, сколько этот ящик занимает места на персонаже.
Рукописи с пророчествами - источник информации о квестах/заданиях? Возможность дать какому-либо персонажу 1 очко в навыке психомистицизма?
Писчие принадлежности – эквивалент табулы для бедных?

Я понимаю, что очень много параметров в игре отдается на откуп Ведущего, мол, он сам все решает. Но может у Вас есть соображения, что делать с вещами, которые не регламентированы.
Аватара пользователя
Urzum
Сообщения: 89
Зарегистрирован: 22 окт 2017, 21:14

Непрочитанное сообщение 07 июн 2018, 09:09

Мир Третьего Горизонта - огромное живое дышащее полотно, наполненное интригами и восточными тонкостями. Именно в создании подобной атмосферы я вижу основную задачу ведущего. Соответственно, вещи, не имеющие параметров, необходимы для совершения конкретных действий (впрочем, наличие их, может давать небольшой бонус). Так, если вы пытаетесь пройти таможенный контроль на Залосе (где обитают религиозные фанатики), то облачившись в "ритуальное облачение", да еще и с символами Мученика, персонаж гарантировано получит послабления или бонусы (естественно, если ответит на заданные невзначай вопросы религиозного характера, проверяющие глубину его веры).

Если вы хотите участвовать в каллиграфическом турнире, то наличие писчих принадлежностей просто необходимо.
Кофейные чтения или соревнования поэтов при дворе дабаранского дара? Сборник стихов может дать +1 на броски Влияния (что, кстати и произошло в предыдущей игре, когда один из игроков заявил, что устраивает кофейные чтения, для знакомства с элитой привратной станции), а наличие с собой подобной вещи подчеркнет ваш статус как культурного и просвещенного ценителя искусства.

Собственно, подобные вещи дают две возможности: совершить действия, без которых они невозможны (в ресторан Алькамаар тебя не пустят в обычной одежде); получить небольшой модификатор (+1 или +2, в редких случаях), в результате отыгрыша их остроумного использования.

Более того, вопрос, который ты задал, лежит в спектре восприятия игрового процесса. Рассуждение с позиции "геймизма": каждая вещь должна иметь объективную ценность, выраженную в правиле применения и модификаторах на броски - значительно обедняет игровой процесс и эмоциональный опыт игроков. Это слишком общее замечание, но начать стоит с мысли, что не все предметы в нашем реальном мире имеют "бонус".

За каждой вещью стоит история и событие. Не даром, на бланке персонажей есть место для описания их каюты. Ведь там они проводят больше всего времени (кстати, мои игроки подробно описали свои каюты в деталях, и теперь их заявка "отправляюсь в каюту" не абстрактная кнопка "Промотать время", а вполне конкретное действие, наполненное деталями (в одной из игр, персонаж даже использовал особенности своей каюты, чтобы обхитрить другого игрока).

Поэтому каждая подобная вещь еще и способ дать тебе зацепку о прошлом персонажа и его будущем (откуда у него эта вещь? как она попала к нему? почему он ее хранит? как пользуется?).

Кроме того, у нас сейчас прошел небольшой спин-офф к основной кампании, в котором как раз подобным образом раскрывается история и значимость вещей, не имеющих параметров (отчет будет тут же). Например, короткая история, как наш пилот-компаньон получил карту Алькамаара (при этом являясь плебеем с Дабарана).

P.S. Описывать все предметы из списка я не возьмусь - мне лень. Но если ты набросаешь перечень предметов персонажей твоих игроков, то по ним можно будет пробежаться, дабы развеять тень, наведенную Незримым, да хранят нас Лики.

P.P.S. Уже где-то обсуждалось, что у шведского игропрома есть ряд особенностей, которые стоит учитывать: довольно широкие мазки, описывающие мир. Правила на грани с нарративом. И очень большое количество деталей, оставляемых на усмотрение ведущего (я не помню, где я это слышал от представителей Студии, но суть в том, что даже английское издание дополнялось конкретными деталями, по сравнению со шведским, чтобы внести некую ясность для привыкших к другому подходу).
Последний раз редактировалось Urzum 07 июн 2018, 19:28, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
Доктор Кот
Команда Studio 101
Сообщения: 146
Зарегистрирован: 14 янв 2016, 14:08

Непрочитанное сообщение 07 июн 2018, 18:39

Поддерживаю предыдущего оратора.
ltwolfowitz
Первопоселенец
Сообщения: 22
Зарегистрирован: 06 июн 2018, 21:56

Непрочитанное сообщение 10 июн 2018, 03:04

Благодарю за разъяснения.

Возник еще вопрос. В правилах написано: "ситуативный урон причиняет травму только в том случае, если запас пунктов здоровья твоего персонажа опускается до нуля, а дополнительных шестёрок выпадает достаточно, чтобы превысить травматический порог ситуации". Почему же "превысить", а не "сравняться"? Читаем в английской версии: "If you drop to zero HP and there are extra sixes left unused, check the Crit Rating of the atypical damage in question (below). If enough sixes are left, you suffer a critical injury." Формулировка, конечно, так себе. Что значит "enough"? С другой стороны, ничего не говорится о том, что дополнительное кол-во шестерок должно чего-то там "превысить". Для нанесения травмы с помощью оружия, опять же, нужно выбросить дополнительное кол-во шестерок, равное травматическому порогу.
Аватара пользователя
Доктор Кот
Команда Studio 101
Сообщения: 146
Зарегистрирован: 14 янв 2016, 14:08

Непрочитанное сообщение 10 июн 2018, 14:30

Да, пожалуй, в этом месте стоило использовать "преодоление" вместо "превышения", поэтому поясняю:
Ситуативный урон в этом смысле работает точно так же, как и урон от оружия, и 3 шестёрки при травматическом пороге ситуации, равном 3, -- это и есть упомянутое "превышение", т.е. событие, после которого происходит определённый эффект (данном случае -- персонаж получает травму).

Пожалуй, добавлю это уточнение в эррату.
Ответить