Вопросы тестирования ролевых систем и хаков

Делимся опытом по созданию игр и приключений, спрашиваем совета и демонстрируем результаты.
Rimirel
Сообщения: 33
Зарегистрирован: 20 ноя 2017, 12:55

Непрочитанное сообщение

Приветствую всех, предлагаю поделится опытом, удачными (и неудачными, негативный опыт позволяет избежать ошибки выжившего) способами тестирования и анализа настольных ролевых систем и их хаков на них

У меня есть опыт работы с опросниками, в духе того как делали WOTC во время Некста (упрощенные по сравнению С понятное дело), но я как человек которой достаточно много тестировал Книгу пепла , понимаю, что некоторый полезный фидбек который я давал как тестер и который частично пошел в систему не покрывался этими вопросами полностью, ибо был скорее инсайтом или математическим анализом правил.
Кроме того, те цифры количества тестов которые может набрать малоизвестная индиигра в России не позволяют применять статистические методы, т.к. из-за малой выборки они будут некорректны.
Аватара пользователя
avelksndr
Главный по ядрам
Сообщения: 686
Зарегистрирован: 20 авг 2017, 23:40

Непрочитанное сообщение

Замечание про невозможность применять статистические методы является ключевым.
Поэтому вопрос стоит о том, чтобы получить максимальный вклад от каждого респондента. Ввиду характера хобби и размера тестовых групп мы в итоге пришли к достаточно простой форме, позволяющей творческим людям написать то, что они хотят.

1. Ваш короткий отзыв о [игра/сценарий/блок правил].
2. Что вам понравилось?
3. Что бы вы хотели убрать или изменить?
4. [Этот пункт для всех тех вопросов, где требуется конкретная обратная связь, например «что вы можете сказать про систему начисления опыта, что вам понравилось и что бы вы хотели изменить?». ]
5. Что бы вы хотели ещё сказать?

И такие отзывы требуют больше времени на проработку и не дают возможность математической обработки, но приносят наибольший вклад в дальнейший процесс.
Rimirel
Сообщения: 33
Зарегистрирован: 20 ноя 2017, 12:55

Непрочитанное сообщение

По моему опыту существует еще одна серьезная проблема когда мы тестируем правила.
Отделить качество системы от качества игры, отделить то, что дала нам система, от того что дает нам мастер, сюжет, и другие игроки.
Аватара пользователя
avelksndr
Главный по ядрам
Сообщения: 686
Зарегистрирован: 20 авг 2017, 23:40

Непрочитанное сообщение

Поэтому опросник заполняется отдельно ведущим и отдельно игроками. И да, просим ориентироваться на текст как он есть.
По поводу же сюжета… если он часть игры или это сценарий — то всё честно. А без прописанного базового сюжета игру не стоит давать на тестирование.
Rimirel
Сообщения: 33
Зарегистрирован: 20 ноя 2017, 12:55

Непрочитанное сообщение

Я сейчас в первую очередь о тестировании правил, если что, что бы все понимали и будем говорить об одном.
Про то, что плейтест пакет должен включать модуль, (если игра не про структурированное создание истории, как сторигейм фиаско) я абсолютно согласен. Игра по RAW это важно, без вопросов.
Ваш опыт говорит что ведущий хорошо понимает, когда ему помешали/не помогли правила, верно?
Но для меня, как для геймиста, очень важен опыт использования правил игроками (что особенно важно в ассиметричных системах вроде *W или BITD), и вот тут прямо ощущается огромная черная дыра когда ты пытаешься отделить опыт игры у хорошего/плохого мастера от опыта использования плохой/хорошей системы.
Аватара пользователя
avelksndr
Главный по ядрам
Сообщения: 686
Зарегистрирован: 20 авг 2017, 23:40

Непрочитанное сообщение

Ваш опыт говорит что ведущий хорошо понимает, когда ему помешали/не помогли правила, верно?
Да, обычно это так.
важен опыт использования правил игроками (что особенно важно в ассиметричных системах вроде *W или BITD), и вот тут прямо ощущается огромная черная дыра когда ты пытаешься отделить опыт игры у хорошего/плохого мастера от опыта использования плохой/хорошей системы.
А тут, к сожалению, только смириться. Пока мы нашли только два способа. Это или (1) игры с переменным ведущим, где либо эта роль передаётся следующему каждые [две встречи]. Либо (2) когда просто законченный сценарий проводится одним и тем же игрокам, но разными ведущими. Во втором случае, который удобнее для фидбека, есть проблема повтора сценария, что может быть безболезнено для Леди Блекбёрд, но вообще не реально для детективов. А новый сценарий во втором случае приводит нас, по факту, к первому случаю.
Ответить

Вернуться в «Лаборатория игр»