"Эпиллион", общий обзор от переводчика

Другие НРИ, выпущенные на русском языке.
Аватара пользователя
Dreamer
Сообщения: 11
Зарегистрирован: 11 ноя 2017, 18:58

Непрочитанное сообщение 28 июн 2018, 09:35

Эпиллион
Итак, эта игра наконец вышла!

«Давным-давно жители Драконии отогнали Тьму, защитив от её тлетворного влияния свою землю и жизнь. Победив, они благоденствовали много веков, однако тьма вернулась, прокравшись в некогда безопасные места и наполнив собой сердца многих драконов. Вы странствующий отряд юных дракончиков, помогающих Совету расследовать слухи и узнавать правду о тени, распространяющейся по Драконии. Вместе с другими вы будете защищать свою землю, помогая как драконам, так и другим волшебным существам и познавая настоящую ценность дружбы».


Игровая система сделана на движке PbtA и является не классической ролевой игрой, а повествовательной (нарративной). Это значит, что в ней не один ведущий готовит игровой мир, а игроки его потом исследуют: вместо этого игровой мир постоянно досоздаётся всеми участниками процесса. Всеми, кто за столом. Рисовать карту Драконии, придумывать кто там живёт, как их зовут, чем они занимаются - это вы будете сами, всё сами.

Внутренняя структура игры сделана так, чтобы особенно хорошо походить для сюжетов вида «Дядя Золоторог поссорился с дядей Шипохвостом из-за редкого драгоценного камня. Как бы их помирить, чтобы они не сорвали общий проект строительства, которым заведуют по поручению Совета?» или «К празднику до сих пор не подвезли напиток огнедышку. Что случилось? Надо отправиться и посмотреть, где застряли все эти повозки». При этом в игре введена возможность развития истории в эпическую линию, связанную с распространением Тьмы, печально влияющей на драконьи души. Если использовать этот подход, то сначала персонажи обнаружат возможность эффектно сходить на тёмную сторону силы и обратно, а потом, по мнению автора - героически повоевать с тьмой в воздушных боях. Про совместимость этих нарративов ("дружба - это чудо" и "а теперь все хорошие пойдут побеждать всех плохих") у меня есть своё, отличное от авторского, мнение, но я его потом отдельно расскажу.

Игра не содержит взрослого материала и намеренно рассчитана игры с детьми том числе. Самым «взрослым», что я в ней вижу, является изобилие химерических существ, которых может быть трудно представить и за которых на самом деле очень трудно играть. Это опытному игроку в D&D может быть забавно пообщаться с бехольдером или поиграть за бехольдера. Для детей, подозреваю, вы можете предпочесть использовать больше знакомых и понятных элементов, вроде обычных зверей. А вводить пчелзаек (помесь зайцев с пчёлами, прыгают, живут ульями, делают особый мёд) и им подобных лучше дозированно, тщательно развивая тему с каждым новосозданным элементом мира, пока образ не станет чётким. Приём-то хороший, но игра недвумысленно предполагает постоянное его использование. Так вот, с этим лучше аккуратно, как с потреблением сахара.


А сейчас пара самых приметных особенностей игры:
- Нетривиальное драконье общество. Драконы бесполы (размножаются партеногенезом?), живут стаями - семейными, приключенческими, рабочими и так далее. Общество основано на возрастной иерархии, зубами и когтями держится за великие традиции и обычаи. При этом Дракония - единственная цивилизация разумных существ на огромном континенте, люди и прочая странная мелочь ещё не возникли как явление. В какую сторону развивать такое заковыристое драконье общество - дело играющих, вижу в качестве самого интересного варианта сделать из этого идеальную «китайскую небесную империю», которая вся про долг, почтение и те самые традиции, благо драконья тема очень к этому располагает. Подростки, впрочем, вероятнее всего предпочтут поиграть в революцию и смену социального устройства в пользу более привлекательного для молодёжи: в игре есть располагающие к этому скрытые механизмы, вроде магии Тьмы. А также этому способствует тот факт, что без дополнительной эмоционально-социально-экономической подложки красивая "возрастная иерархия" удивительно быстро превращается в дедовщину, и в игре это проще отразить, чем не отразить.

- Лунная магия, особая способность драконов творить чудеса, призывая на помощь пять волшебных лун этого мира. Магия основана на дружбе. Дружба - это чудо В комментариях вконтакте дракончиков уже назвали «чешуйчатыми пони» - так вот правильно назвали! Основной ресурс для этой магии, камешки дружбы, добывается путём совершения таких поступков, которые воплощают представления о прекрасном твоих друзей по стае. Очень забавная механика, особенно если попадает в руки игроку-промысловику, который начинает целеустремлённо «фармить» камешки…

- Магия Тьмы и эгоизма, позволяющая дракончику сходить на тёмную сторону силы и посмотреть, как окружающие колупаются, пытаясь снова сделать его «настоящим другом». Тьма специфична для «Эпиллиона», в других играх группы PbtA другие особые фишки.

Тьма-как-мировая-проблема в игре оставлена явлением не вполне определённым. С одной стороны, она абстрактна и не персонифицирована, а проявляется в первую очередь тем, что драконы в каких-то ситуациях перестают дружить и дают волю эгоизму. С другой стороны - Тьму узнают по запаху, в приключениях драконы могут встретить «кристаллы Тьмы» и так далее. То есть к ОБВМ конкретного дракона проблема тёмной стороны не сводится. Вообще, введение Тьмы сильно усложняет этот поняшный мир.

В рамках игры дракончик может обратиться к Тьме вместо лун, опираясь не на дружбу, а на лично себя. Тьма может примерно всё, просто с шансами она не будет управляема (магии лун, впрочем, это тоже касается). Ещё применение сил Тьмы чуть сдвигает дракончика на тёмную сторону; туда же он может сдвинуться по малозависящим от него причинам - после ранения, случайного прикосновения к воплощённой Тьме и так далее. Каждый этап сдвига предполагается отыгрывать определённым эмоциональным выбрыком, обычно мало похожим на истерику или приступ ярости: чаще всего этот выбрык - обвинения окружающих в своих же ляпах, враньё о происходящем с целью сохранения лица и так далее. То есть едущий на тёмную сторону дракончик чаще всего ведёт себя как очень социальный, ничего формально не нарушающий типовой говнюк из "благополучной" семьи.

Двигаться обратно в светлую сторону сложнее, а докатиться до превращения в собственного тёмного двойника – гораздо проще. У тёмного двойника будут полезные плюсы на применение магии Тьмы, никакого доступа к магии лун, завышенная самооценка… и всё. Единственная механика, позволяющая тёмному двойнику стать обратно поняшным дружным дракончиком - это если другие персонажи в группе убедят его в чём-то, зависящем от типа дракончика («что другие тоже умные», «что мнение других тоже важно» - и так далее). То есть, по факту, дракончик светлеет, если игрок согласится перейти на светлую сторону - но только так, чтобы ответственными за это его согласие были окружающие!

Я нахожу эту механику очень смешной, учитывая, что именно при этом моделируется, весьма жизненное и распространённое. И уже представляю подростков и к ним приравненных, доигравших до этого места и обнаруживших, что с тёмной стороны у них сплошные плюшки и что можно наконец-то безнаказанно побыть чоооорным властелином, а другие тебя будут только уговаривать и уговаривать… А ещё на тёмную сторону может перейти вся команда, если игроки сговорятся. Учитывая, что в канву мира заложен вариант развития событий, что именно будет, если Тьма в Драконии победит - это может стать хорошей темой для целой кампании по бодрому разгрому мультяшно-поняшного мира. Для детей доподросткового возраста этот формат вряд подойдёт, мало кто заинтересуется, а вот для старших - очень даже.

Постскриптумом - обещанная моя имха про трудности создания на базе «Эпиллиона» именно классической героической истории про победу сил света над силами (разума) тьмы. Дело в том, что Тьма, если честно, не выглядит для меня главной проблемой этого мира. В «тёмную сторону» здесь не заложено ни внутреннего конфликта, устойчиво толкающего вовлечённых в него к экспансии и агрессии против окружающих (за пределами бытовых пакостей товарищам по стае), ни саморазрушительности. «Тёмный» дракон просто не попрёт с армией разносить Драконию, он будет пакостить по мелочи, наслаждаясь тем, как соседи расстраиваются и пытаются его уговаривать. А на этом войнушки с армиями тьмы не получится. Тьма такого типа не в армии собирается, она приходит в белом платьице и предлагает сделать куличик.

В общем, по-моему, если использовать эпиллионовскую Тьму как сюжетообразующую глобальную проблему, её лучше доделать на коленке, добавив в игру такую причину и природу экспансии Тьмы, с которой можно эпично подраться>. Это возможно, хотя и придётся поломать голову, вписывая эту проблем в поняшный мир. А в имеющемся виде – можно играть с ней как с «культуральной добавкой» (дракончики любят пить огненные напитки, проводят в праздники конкурсы высшего пилотажа и время от времени становятся собственными тёмными двойниками). Или играть без неё совсем, кстати, что вполне реально. Для детей младшего возраста я бы это рекомендовала даже: им бы не проблемы чужих крышесъездов решать, до некоего возраста квесты вида «найдите маленького дракончика, заблудившегося в лесу» подходят лучше. В «поняшном» стиле без Тьмы можно вообще обойтись.

Оригинальный текст обзора выложен тут: https://dreamer-m.livejournal.com/463214.html
Последний раз редактировалось Dreamer 28 июн 2018, 15:36, всего редактировалось 3 раза.
Аватара пользователя
AVE
Главный по ядрам
Сообщения: 465
Зарегистрирован: 20 авг 2017, 23:40

Непрочитанное сообщение 28 июн 2018, 15:27

Забавно что в сеттинге Поней есть злая сила Хаоса. Вред которой в первое время вообще не понятен, как и причны вражды. Чем-то похожая ситуация. =)
Аватара пользователя
Dreamer
Сообщения: 11
Зарегистрирован: 11 ноя 2017, 18:58

Непрочитанное сообщение 30 июн 2018, 00:59

AVE писал(а):
28 июн 2018, 15:27
Вред которой в первое время вообще не понятен, как и причины вражды.
Думаю, это неизбежно для любого мира, построенного как идеальный или утопический.

Потому что как только в такой мир вводится любого рода не отменяемый вред или конфликт, не решаемый путём "мирись-мирись-мирись и больше не дерись", то этот конфликт разрушает ту самую идеальность, с которой создание мира и начинали.

Разрушение Эдема получается, практически.
Ответить