Страница 1 из 1

Радиоактивные люди. Читаем Mutant: Year Zero.

Добавлено: 11 июл 2018, 19:38
Digital Wizard
Текст был написан чуть больше полугода назад, во время краудфандинга Кориолиса. И только сейчас мне неожиданно пришло в голову продублировать его и сюда, тем более, что русская версия игры уже маячит где-то на горизонте.

На прошедшем Ролеконе Studio101 упоминали, что Кориолис — это только первый шаг, и они планируют активно работать с играми на этом движке. К примеру, Tales from the Loop, вокруг которой уже некоторое время стоит восхищённый писк большого количества народа. Мне лично игра про детишек, роботов и альтернативные восьмидесятые малоинтересна, поэтому я чуть было не прошёл мимо другого, более раннего, проекта той же конторы — Mutant: Year Zero.

Так вот, «Мутант» офигенен.
Это игра с практически фиксированной завязкой (привет, Леди Блэкбёрд). В постапокалиптическом мире есть крошечное закрытое поселение, так называемый «Ковчег» (Ark). Население Ковчега — потомки погибшей человеческой цивилизации, все поголовно мутанты, все не старше тридцати лет и никто точно не знает, как так получилось. Плюс исключение в виде Старейшины, который единственный, кто помнит старый мир, кто (предположительно) единственный не-мутант и кто, управляя Ковчегом, строго наказал своим подопечным не выходить за пределы поселения. Вот только казавшиеся бесконечными запасы довоенных консервов начинают подходить к концу, а Старейшина со дня на день, говорят, склеит ласты. Вы не уверены, что такое ласты и чем их можно клеить, но явно пришла пора выбираться за пределы посёлка в пустошь, бормоча под нос «war never changes».
Собственно, игровой процесс достаточно чётко делится на две связанные между собой части: вылазки в пустошь (которую тут зовут, хе-хе, Зоной) и социалка в Ковчеге. Причём последняя предполагает, что персонажи игроков будут принимать активное участие в развитии посёлка, обусловленное механикой так называемых «общественных проектов». Вкладываем время, силы и ресурсы, на выходе получаем ремонтную мастерскую, конюшню, новый тип правления, философскую доктрину или что вам там надо. И да, эти улучшения дают игромеханические преимущества, особенно учитывая, что у самого посёлка тоже есть параметры, такие как запас еды, к примеру. В свою очередь хождение по Зоне представляет собой вполне себе такой гекскраул, с поиском артефактов ушедшей эпохи, выживанием и так далее. Ничего не напоминает?

Механика основана на дайспулах d6, с успехом на шестёрке. Любопытная фишка игры в том, что дайспулы составляются из трёх типов разноцветных кубиков, соответствующих отдельно базовым атрибутам, навыкам и экипировке. Зачем? Если результат броска не устраивает, допускается один раз перекинуть все кубики, не выпавшие шестёркой или единицей. И вот если после этого «усилия» (push) в дайспуле оказываются единицы, случаются нехорошие вещи, зависящие от типа соответствующих кубиков: единицы на кубиках атрибутов травмируют персонажа, а на кубиках экипировки — портят оную. На кубиках навыков «плохих» единиц нет.
Атрибутов четыре (Сила, Ловкость, Смекалка, Эмпатия), причём они же выступают и в качестве счётчиков: нет «здоровья», но ранения снижают силу, нет «выносливости», но усталость снижает ловкость и так далее.
Боевая часть, само собой, похожа на представленную в Кориолисе (вернее, конечно, это вышедший позже Кориолис механически похож на MYZ, ну да не столь важно), но во многом проще и быстрее, и мне понравилась больше. К примеру, вместо экшен-пойнтов здесь используется вариант, когда в течение своего хода персонаж может либо совершить действие и сманеврировать, либо сманеврировать дважды. При этом если действием является традиционное выстрелить/ударить/совершить что-то, требующее броска кубиков, то к манёврам относятся практически все вспомогательные штуки вроде перезарядки, перемещения или выхватывания оружия. Просто и очень логично, на мой взгляд.

Как ни странно, мутации, вынесенные в заголовок игры — не самый интересный её аспект. Это рандомные суперспособности, часто ощутимо изменяющие тебя внешне (как вам быть брутальным качком с крыльями бабочки за спиной?). Генетическая структура наших мутантов нестабильна, так что начав игру с одной мутацией, закончить её легко можно с целым ворохом, причём каждая новая мутация отнимает у тебя единичку из базовых атрибутов. Таким образом герой постепенно превращается из подобия условно нормального человека в искажённое и, возможно, искалеченное существо, обладающее при этом сверхчеловеческими возможностями. Мрачненько так. Гримдарково.
Подход авторов к игре в целом сильно смахивает на Apocalypse World (да тут даже в секции для ведущего есть раздел, озаглавленный «первая сессия»!) и его многочисленные деривативы. Смахивает в хорошем смысле — то есть используются удачные находки, и по назначению. Например, каждая из предложенных «ролей» (фактически, классов, аналогично буклетам последователей Апока) определяет не столько механическую часть, — уникальный навык, да пару спецспособностей, — сколько взаимоотношения с персонажами других игроков и прочими жителями посёлка.

Что по итогам? Чертовски любопытная игра про выживание и поиск счастья в смертельно опасном мире. С необычной приятной механикой и отличным артом (последнее, судя по всему, вообще одна из главных фишек Fria Ligan). Одна из самых удачных реализаций постапокалиптического сеттинга в настольных ролевых играх, которые я видел.

Изображение

Re: Радиоактивные люди. Читаем Mutant: Year Zero.

Добавлено: 11 июл 2018, 20:34
Доктор Кот
Гримдарк наше всё :)

Re: Радиоактивные люди. Читаем Mutant: Year Zero.

Добавлено: 12 июл 2018, 18:12
Urzum
Доктор Кот писал(а):
11 июл 2018, 20:34
Гримдарк наше всё :)
Ой я вас умоляю, гримдарком там и не пахнет

Re: Радиоактивные люди. Читаем Mutant: Year Zero.

Добавлено: 12 июл 2018, 22:56
Доктор Кот
Ну если игрокам с кубами везёт, то конечно :)

Re: Радиоактивные люди. Читаем Mutant: Year Zero.

Добавлено: 13 июл 2018, 13:46
Urzum
Гримдорк то не в кубах

Re: Радиоактивные люди. Читаем Mutant: Year Zero.

Добавлено: 13 июл 2018, 18:06
Доктор Кот
Конечно. Всем известно, что он в превозмогании. :)

Re: Радиоактивные люди. Читаем Mutant: Year Zero.

Добавлено: 31 янв 2019, 17:48
Faerven
Любопытно...

Что значит "и никто точно не знает, как так получилось"? У всех провалы в памяти? Мутанты жили в Ковчеге с детства (с момента, как помнят себя), с момента апокалиптического инцидента, пришли позже?

Что будет, когда закончатся очки атрибутов? Новых мутаций больше не будет? или это смерть?

Спасибо за рассказ об игре.

Re: Радиоактивные люди. Читаем Mutant: Year Zero.

Добавлено: 31 янв 2019, 18:42
Digital Wizard
Faerven писал(а):
31 янв 2019, 17:48
Что значит "и никто точно не знает, как так получилось"? У всех провалы в памяти? Мутанты жили в Ковчеге с детства (с момента, как помнят себя), с момента апокалиптического инцидента, пришли позже?
Да, мутанты (включая персонажей игроков) жили в ковчеге с тех пор, как себя помнят. Собственно, если не считать редких вылазок разведчиков, почти всё, что они знают о мире вокруг, они знают со слов Старейшины (или Старика; я так понял, официально его так будут переводить). А он не слишком разговорчив, особенно в последние годы...
Что будет, когда закончатся очки атрибутов? Новых мутаций больше не будет? или это смерть?
Количество мутаций ограничено максимум четырьмя, но падение атрибутов — процесс независимый. Как пишут сами авторы, "считайте это тикающим таймером, который напоминает о времени, которое у вас осталось на то, чтобы оставить след в этом мире". Собственно, падение одного из атрибутов в ноль персонажа напрямую не убивает, но делает его неспособным использовать любые связанные дайспулы. Что, понятное дело, крайне неприятно. Особенно если учесть, что прокачивать атрибуты за опыт здесь нельзя. Правда, среди Народа ходят слухи о существовании чудодейственного препарата, способного восстановить жизненные силы, потерянные из-за мутаций, но, даже если он существует, Зона большая, где его найти?

Re: Радиоактивные люди. Читаем Mutant: Year Zero.

Добавлено: 31 янв 2019, 19:21
AVE
Faerven писал(а):
31 янв 2019, 17:48
Любопытно...

Что значит "и никто точно не знает, как так получилось"? У всех провалы в памяти? Мутанты жили в Ковчеге с детства (с момента, как помнят себя), с момента апокалиптического инцидента, пришли позже?

Ответ будет действительно спойлером метасюжета!

И у потомков мутантов, согласно игре 80-х годов, мутации, кстати, уже стабилизированы.

Re: Радиоактивные люди. Читаем Mutant: Year Zero.

Добавлено: 31 янв 2019, 19:31
Digital Wizard
AVE писал(а):
31 янв 2019, 19:21
И у потомков мутантов, согласно игре 80-х годов, мутации, кстати, уже стабилизированы.
Это если мы примем каноничную версию, что мутанты Ковчега нашли таки способ размножаться. А то кто знает, как пойдёт история у конкретной игровой группы...
Да, если кого-то удивляет вышесказанное, поясняю: мутанты Ковчега стерильны, или что-то в этом роде. Детей у них нет и не предвидится, что является ещё одной из центральных загадок сеттинга и ещё одним поводом продолжать искать ответы.

Re: Радиоактивные люди. Читаем Mutant: Year Zero.

Добавлено: 01 фев 2019, 09:24
Доктор Кот
Количество мутаций ограничено максимум четырьмя
но мутант при этом продолжает мутировать -- каждая последующая мутация просто заменяет самую старую из имеющихся.
но делает его неспособным использовать любые связанные дайспулы
Если одна из характеристик снижается до 0 из-за неизлечимых (читай -- накопленных в результате мутаций) повреждений, персонаж по идее погибает. В крайнем случае -- получает "неизлечимую небоеспособность" с обратным отсчётом -- кому, паралич и т.п. Надежда есть, но призрачная:
Правда, среди Народа ходят слухи о существовании чудодейственного препарата, способного восстановить жизненные силы, потерянные из-за мутаций, но, даже если он существует, Зона большая, где его найти?