Системы корабля (краткий обзор)

«Светлячок» в антураже «Тысяча и одной ночи». Шахерезада встречается с «Чужим» Ридли Скотта и «Дюной» Фрэнка Герберта.
ltwolfowitz
Первопоселенец
Сообщения: 22
Зарегистрирован: 06 июн 2018, 21:56

Непрочитанное сообщение 11 июн 2018, 05:31

Коллеги, ассаляму алейкум!

То, как в правилах регламентированы системы космического корабля, а также различные связанные с ними процессы, оставляет желать лучшего. Во всяком случае, у меня вопросов больше, чем книга дает ответов. В целях упорядочивания этого всего, попытаюсь обрисовать свое понимание процессов, которые протекают в корабле, когда в нем что-то ломается или изнашивается. После чего добрый Доктор Кот или другие умные специалисты в космотехнике прокомментируют и, может, дополнят. Шукрам!
Итак, полетели.

Системы корабля

Регламентированные правилами (таблица 7.2 стр. 155):
  • сенсоры,
  • реактор (она же система энергоснабжения),
  • двигатели,
  • орудие (которых может быть много и каждого свой пульт; на больших кораблях с кучей пушек на каждом орудии может сидеть по отдельному бортстрелку (или по автомату); сделано это, чтобы избежать ситуаций, когда один боевой мем отключает на корабле все пушки одновременно только из-за того, что они запитаны в одну систему),
  • гравитонный генератор,
  • модуль (которых тоже много, в том числе мостик, но исключая реактор и двигатели, поскольку те вынесены отдельно).
Предлагается не выделять системы в отдельную сущность и считать, что, если не сказано обратного, чинятся сбоящие и отказавшие системы по тем же правилам, что и модули.

Нерегламентированные правилами (но упоминаются в тексте книги):
  • система жизнеобеспечения,
    • Перерабатывает углекислый раз в кислород с помощью регенерации.
    • Поддерживает температурный режим.
    • Источник воды на корабле. Запас воды пополняется с помощью синтеза: водород забирается из реактора, кислород система производит сама. Получается техническая вода, которая используется в душах и в гальюнах. Пить ее нельзя (точнее можно, только отравишься/заболеешь), но если установить водяной фильтр (регламентирован в правилах, 1 фильтр = 1 человек/сутки) или несколько, потребность в воде на корабле отпадает совсем. Поэтому в полет затариваться нужно будет исключительно кофе, вином, шербетом и т.п.
    • Еду по умолчанию не производит, но если установить в систему пищевой рециркулятор (регламентирован в правилах), можно обеспечить невкусной жратвой до 6 человек. Вкусные вещи и пайки в полет покупаем отдельно, а после постройки оранжереи (регламентирована) можно забыть о потребности во фруктах-овощах.
  • двери между секциями корабля,
  • освещение,
  • искусственная гравитация,
  • двери шлюза,
  • шасси,
  • связь (внутренняя и внешняя),
  • система управления кораблем (автоматика, корабельный интеллект),
  • корабельный компьютер,
  • электронная библиотека,
  • система маскировки,
  • система наведения,
  • и другие системы, тысячи их, которые ведущий еще может придумать (например, система слива в гальюне).
Какие могут возникнуть проблемы

Техническое обслуживание корабля (проверка технологики с модификаторами)

При провале платим половину стоимости техобслуживания, одна из систем (бросок 2d6) изнашивается и начинает работать хуже (см. таблицу 7.12 на стр. 155 для отрицательного эффекта). Если это случайный модуль или случайное оружие – делаем еще один бросок кубиков/или указываем, какой именно модуль – решает Ведущий. Определяем эту систему.
В случае провала техобслуживания на той же станции/в том же месте пройти его повторно можно (так как платим деньги и тратим время – сам по себе штраф достаточно весомый). И пополняем расходники — еду, воду, топливо и т.д. При техобслуживании это происходит в любом случае, даже при провале.

В случае, если нас преследует череда неудач с техобслуживанием и в результате броска 2d6 у нас повторно страдает одна и та же система, то система выходит из строя. Правила: «В большинстве случаев, это означает, что корабль выходит из строя вместе с ней».
  • сенсоры (модуль «мостик») – корабль слепнет, штурман-оператор не может выполнять свои действия в бою.
  • реактор (модуль «реактор») – см. системный коллапс на стр. 172, но наоборот. Сначала реактор выходит из строя, а только затем запас энергии падает до нуля. Небольшая поправка: система жизнеобеспечения будет работать не все время, а (класс корабля) дней, как при сознательном отключении реактора, это логичней
  • двигатели (модуль «гравитонные двигатели») – корабль впадает в дрейф, пилот не может выполнять свои действия в бою
  • орудие – именно это орудие не может стрелять
  • гравитонный генератор (модуль «гравитонные двигатели») - корабль впадает в дрейф, пилот не может выполнять свои действия в бою/исчезает искусственная гравитация на корабле
  • модуль (исключая гравитонные двигатели и реактор, потому как они у нас вынесены отдельно) – именно этот модуль перестает работать. Если это мостик, выполняем пункт 10 на странице 172. Все то же самое, только без взрывной декомпрессии.
Т.о., корабль выходит из строя в случаях 1, 2, 3, 5 и 6 (если критичный модуль). Придется засучить рукава и лезть в сам модуль или модуль системы, чтобы чинить его по правилам «ремонта модуля» из действий бортинженера за запчасти (повторяем действие, тратя запчасти, пока не достигнем успеха. Износ системы остается (исправляется только при техобслуживании). В случае успешной починки реактора его еще нужно будет перезапустить. См. стр. 164. После перезапуска запас энергии, который у нас был на момент отказа реактора, восстанавливается.

NB: при ремонтных работах в активной зоне реактора необходимость наличия скафандра/защиты от радиации регламентируется Ведущим. Например «реактор не просто отключился, он еще и потек – получай ситуативный урон за радиацию».

Отсюда вытекает главное правило: если не сказано обратного, чинятся сбоящие и отказавшие системы по тем же правилам, что и модули (стр. 168). Поскольку это происходит не в бою, трату энергии на эти действия не учитываем, но отыгрываем, что это занимает какое-то время (Ведущий определяет сам).

Техобслуживание не производится в бою, поэтому внезапно посреди сражения ни одна система отключиться не может (без вмешательства Ведущего), но может возникнуть ситуация, когда корабль вынужден вылететь куда-то с неработающей системой и по пути попадет в засаду.

NB: вопрос с едой/водой/запасным кислородом без лишних сложностей решается существующими средствами – достаточно считать, что во время техобслуживания провизия автоматом «добивается» до месячного запаса, а дополнительные месячные «пачки» вполне можно покупать отдельно, за цену, указанную в таблице 6.1. Мельчить тут не стоит – если так уж нужно обострить ситуацию, ведущий вполне сказать, что остальная еда/вода/кислород испортились/улетучились/вот-вот закончатся и не перегружать игру бухгалтерией (если, конечно, и игроки, и ведущий не хотят этого сознательно и добровольно). Если очень уж хочется задать верхнюю планку – ограничь (классом корабля) месяцев, например. К тому же не стоит забывать про такую классную штуку, как криокамеры.

При условном успехе корабль получает техобслуживание, реактор зарядили, запас пищи и воды пополнили, изношенные системы обновили

При безусловном успехе техобслуживания все изношенные системы избавляются от отрицательных модификаторов износа (как и при условном) + какой-то бонус от Ведущего.


Корабль становится неработоспособен в результате сражения (стр. 171-172)

Вариант 1: структурный коллапс (меня подбили в бою)
Вариант 2: системный коллапс (меня подбили в бою или сломался реактор)

Вопрос: что делать, если у меня возник вариант 1 или вариант 2, корабль я не покинул (в случае варианта 1 надел скафандры, например), а бой еще не кончился?
Возможное решение: отыгрыш роли. Пусть гады или сваливают, злобно хохоча и насмехаясь, или попытаются взять обездвиженную посудину на абордаж (в конце концов, пираты заинтересованы в добыче, а не в космических пострелушках как таковых). Даже если у персонажей не останется запчастей или ремонтников (в том числе автоматических), они могут включить аварийный сигнал (будем считать, что он есть у всех и не ломается) и лечь в криостазис, дожидаясь спасательного корабля.

Дождавшись, пока вражеский корабль свалит (он посчитал, что мы все умерли), чиним корабль за запчасти по правилам починки прочности и энергии на стр. 172. Модули/системы и критические повреждения чиним отдельно. Износ не чиним (это только при техобслуживании). Починив хотя бы по единичке прочности и энергии, перезапускаем реактор (стр. 164) и чиним необходимые для полёта модули (чтобы дотянуть до какого-нибудь дока).

Время и запчасти:
  • пункт прочности/ энергии - 1 день и 1 запчасть (регламентировано)
  • модуль (система) – какое-то время и 1 запчасть (обсуждаемо, т.к. в бою чинится за раунд, т.е. за несколько минут)
  • критическое повреждение – какое-то время и 1 запчасть (обсуждаемо, т.к. в бою чинится за раунд, т.е. за несколько минут)
Запустив реактор (регламентировано), летим в док.

Негативные последствия/ варианты отыгрыша:
— в случае структурного коллапса и если мы сразу не умерли от взрывной декомпрессии, воздуха в скафандрах хватит на 8 часов (см. стр. 133). Предполагается, что на борту корабля можно запитать скафандр от корабельного запаса воздуха (ну или периодически менять баллоны с дыхательной смесью).
— в случае системного коллапса система жизнеобеспечения вырубится через (класс корабля) дней. После чего кислорода (если он остался в виде воздуха внутри помещений) нам хватит на (нерегламентировано, но я рискну предположить) на d6 часов. Кроме того, начнет падать температура с комнатной до абсолютного нуля (нерегламентировано, но пусть хотя бы на 20 градусов в час), которая тоже наносит ситуативный урон.

Если у персонажей не останется запчастей или ремонтников (в том числе автоматических), они могут включить аварийный сигнал (будем считать, что он есть у всех и не ломается) и лечь в криостазис, дожидаясь спасательного корабля.


Ведущий использует пункты тьмы

У нас есть как регламентированные, так и нерегламентированные системы, которые могут ломаться как в бою, так и в обычных путешествиях.

— изъян корабля (2 пункта тьмы): здесь все регламентировано (стр. 143-144). Изъян корабля починить нельзя.

— отказ системы (1 или 3 пункта тьмы в зависимости от износа). Ведущий определяет систему случайно, или же может четко сказать, что сломалось.

Варианты действий:

систему можно сразу починить сразу же «программными методами» с помощью проверки технологики или инфомантии или (при провале) вручную бортинженером за запчасти по правилам книги (стр. 168), а также с модификаторами за ремонтный отсек и мастерские. Чиним соответствующий модуль, где у нас располагается система. Если это происходит не в бою, трату энергии на эти действия не учитываем, но отыгрываем, что это весьма длительные действия: 1 модуль/система = какое-то время (обсуждаемо, см. выше). Если это происходит в бою, тратим единицу энергии за каждое действие согласно правилам на стр. 167-168.

Возникает проблема, что делать с нерегламентированными системами, которые не удаются починить с помощью проверки технологики или инфомантии. Возможное решение: 1) указать, где эти системы располагаются и чинить соответствующий модуль по правилам на стр. 167-168 или, если это происходит не в бою, без учета единиц энергии на эти действия. 2) дотерпеть до станции техобслуживания.

Второстепенные (нерегламентированные) системы
  • система жизнеобеспечения — тяжело выделить, где конкретно она располагается, т.к. она занимает весь корабль, но предположим, что ее главный пульт управления находится в реакторе и дублируется на мостике; вариативность для отыгрыша: в какой именно части она сломалась,
  • двери между секциями корабля – идем в эту секцию (модуль) и там чиним,
  • освещение – главный пульт управления находится в реакторе и дублируется на мостике, но вообще занимает весь корабль,
  • искусственная гравитация – гравитонный двигатель,
  • двери шлюза – в шлюзе (если он есть),
  • шасси – вариативность. Мое предложение: починить можно только при техобслуживании в «сухом доке», ангаре (как у самолета); либо в скафандре выбираться наружу; в бою это могут делать самоубийцы или дебилы, т.к. их сразу же снесет с обшивки огнём,
  • связь (внутренняя и внешняя) – мостик,
  • система управления кораблем (автоматика, корабельный интеллект) — мостик,
  • корабельный компьютер – мостик,
  • электронная библиотека – кают-компания (модуль с каютами),
  • система маскировки – мостик,
  • система наведения – мостик,
  • и т.д. и т.п.
Эти системы чинить в бою нет никакого смысла, но после боя придется – особенно систему жизнеобеспечения. Поскольку они все мелкие, можно за одну починку в одном модуле чинить сразу все: так, починив (за 1 запчасть) мостик, можно одновременно починить и связь, и систему маскировки, и систему наведения.

— сбой системы (1 пункт тьмы). Ведущий определяет систему случайно, или же может четко сказать, что сломалось.

В правилах прямо указано, что сбой длится три раунда, а соответственно, нас интересуют только сражения. Выводим данную систему из строя полностью; система сама придёт в себя через три раунда. Если не хотим ждать три раунда, чиним систему, либо соответствующий модуль за 1 запчасть и 1 ед. энергии по правилам действия бортинженера. Износ системы остается в любом случае.

Вместо послесловия разыграем ситуацию, которая и заставила меня написать этой пост.
Представьте инициированный Ведущим отказ реактора за 1 или 3 пункта тьмы в бою. Экипаж проваливает проверку технологики или инфомантии. Лики не помогли. Последствия: выключится все, что только можно. Убежать нельзя, выйти за предел действия сенсоров нельзя, ничего делать нельзя (нет энергии). Инициируется системный коллапс (стр. 172). Корабль ложится в дрейф, но бой продолжается …. а пираты не хотят брать экипаж в плен (ну бывают и такие отморозки). Они тупо расстреливают остов корабля, пока там не останется ни одного живого человека.
Риторический вопрос: не является ли такая подлянка слишком дешевой (всего 3 пункта тьмы). Она должна стоить, минимум, десятку, или ее вообще следует запретить.

Ответ: опять-таки, эта ситуация возможна, если ведущий хочет всех убить :) Вопрос тут должен звучать иначе -- если исход события НАСТОЛЬКО ужасен и неинтересен, зачем ведущему вообще его инициировать?
Последний раз редактировалось ltwolfowitz 13 июн 2018, 23:19, всего редактировалось 5 раз.
Аватара пользователя
Доктор Кот
Команда Studio 101
Сообщения: 161
Зарегистрирован: 14 янв 2016, 14:08

Непрочитанное сообщение 11 июн 2018, 18:41

Что ж, весьма детальный разбор по полочкам для тех, кто хочет более подробно и точно представлять, что делается на его корабле и (конечно же) считает, что эти подробности пойдут на пользу игре. Мне особенно понравилось уточнение про фильтры для воды и рециркулятор :)
В качестве упрощения предлагаю также не выделять системы в отдельную сущность и считать, что, если не сказано обратного, чинятся сбоящие и отказавшие системы по тем же правилам, что и модули.
поэтому бортстрелок бегает от одного орудия к другому
Зачем? Просто по пульту на каждое орудие. На больших кораблях с кучей пушек на каждом орудии может по отдельному бортстрелку (или по автомату) сидеть. Почему каждая пушка -- отдельный модуль? Ну, скорее всего, потому, что конструкторам и капитанам вряд ли придётся по вкусу ситуация, когда один боевой мем отключает на корабле ВСЕ пушки одновременно только из-за того, что они запитаны в одну систему.
1. Техническое обслуживание корабля (проверка технологики с модификаторами)
- при провале платим половину стоимости техобслуживания, одна из систем (бросок 2d6) изнашивается и начинает работать хуже (см. таблицу 7.12 на стр. 155 для отрицательного эффекта).
И пополняем расходники -- еду, воду, топливо и т.д. При техобслуживании это происходит в любом случае, даже при провале.
В случае провала техобслуживания на той же станции/в том же месте пройти его повторно нельзя.
Как по мне, трата бирров в данном случае -- достаточно весомое и неприятное последствие для того, чтобы "провал двигал историю", а значит техобслуживание вполне можно проходить, пока не кончатся бирры.
- при безусловном успехе техобслуживания все изношенные системы избавляются от отрицательных модификаторов износа (иначе какой смысл в техобслуживании, как не замене изношенных узлов и профилактике глючных систем?).
Как по мне, достаточно и простого успеха -- на то оно и техобслуживание. Особенно если учесть, как часто его нужно проходить.
Т.о., корабль выходит из строя не в «большинстве случаев», а только в одном – если реактор скажет «кря». Логично же.
Корабль без движков, генератора и сенсоров тоже вряд ли куда-нибудь улетит -- попробуй-ка сладить с современным авиалайнером без данных о высоте над землёй, углах склонения/рыскания и прочих загадочных параметров. Т.е. вместе с реактором получается 4 из 6 :). И это ещё не считая вариантов с модулями.
Возможное решение: будем считать, что питьевой еды и пищи корабль возит с собой на (класс корабля Х 2) дней – вне зависимости от количества персонажей.
Кмк, вопрос с едой/водой/запасным кислородом без лишних сложностей решается существующими средствами -- достаточно считать, что во время техобслуживания провизия автоматом "добивается" до месячного запаса, а дополнительные месячные "пачки" вполне можно покупать отдельно, за цену, указанную в таблице 6.1. Мельчить тут, кмк, не стоит -- если так уж нужно обострить ситуацию, ведущий вполне сказать, что остальная еда/вода/кислород испортились/улетучились/вот-вот закончатся и не перегружать игру бухгалтерией (если, конечно, и игроки, и ведущий не хотят этого сознательно и добровольно). Если очень уж хочется задать верхнюю планку -- ограничь (классом корабля) месяцев, например. К тому же не стоит забывать про такую классную штуку, как криокамеры :)
Грубо говоря, меня продолжают расстреливать, а я даже ремонтироваться не могу, потому как энергии нет.
Грубо говоря, это ведущий продолжает расстреливать игроков, потому что хочет убить их персонажей :) Не хочет? Тогда пусть гады или сваливают, злобно хохоча и насмехаясь, или попытаются взять обездвиженную посудину на абордаж (в конце концов, пираты заинтересованы в добыче, а не в космических пострелушках как таковых). Даже если у персонажей не останется запчастей или ремонтников (в том числе автоматических), они могут включить аварийный сигнал (будем считать, что он есть у всех и не ломается, а то човаще) и лечь в криостазис, дожидаясь спасательного корабля.
Починив все железо (запас прочности) и модули, чиним оставшийся запас энергии, а затем перезапускаем реактор (стр. 164)
Чинить всё до упора не обязательно -- достаточно восстановить по единичке прочности и энергии и починить основные модули, чтобы дотянуть до какого-нибудь дока :)
При этом:
- в случае структурного коллапса (а в нашем случае так оно и есть) и если мы сразу не умерли от взрывной декомпрессии, воздуха в скафандрах хватит на 8 часов (см. стр. 133).
- в случае системного коллапса система жизнеобеспечения вырубится через (класс корабля) дней, то есть через 3 дня. После чего кислорода (если он остался в виде воздуха внутри помещений) нам хватит на (нерегламентировано, но я рискну предположить) на d6 часов. Кроме того, начнет падать температура с комнатной до абсолютного нуля (нерегламентировано, но пусть хотя бы на 20 градусов в час), которая тоже наносит ситуативный урон, но это уже мелочи.
- починив корабль и запустив реактор, летим на всех парах куда-нибудь, где кормят. При этом мы выпиваем всю воду и уничтожаем всю еду за (класс корабля Х 2) дней, то есть за 6 дней – с момента окончания сражения, напомню. А вдруг до безопасного места лететь еще 2-3 дня?
См. выше.
Возникает проблема, что делать с нерегламентированными системами, которые не удаются починить с помощью проверки технологики или инфомантики. Возможное решение: указать, где эти системы располагаются и чинить соответствующий модуль по правилам на стр. 167-168 или, если это происходит не в бою, без учета единиц энергии на эти действия.
Или дотерпеть до станции техобслуживания.
тогда это действие Ведущего ничем не будет отличаться от отказа системы за 1-3 пункта тьмы.
Оно будет отличаться тем, что система сама придёт в себя через три раунда.
Представьте инициированный Ведущим отказ реактора за 1 или 3 пункта тьмы в бою...
...Они тупо расстреливают остов корабля, пока там не останется ни одного живого человека.
Может ли такое быть? Может.
Опять-таки, если ведущий хочет всех убить :) Вопрос тут должен звучать иначе -- если исход события НАСТОЛЬКО ужасен и неинтересен, зачем ведущему вообще его инициировать?
ltwolfowitz
Первопоселенец
Сообщения: 22
Зарегистрирован: 06 июн 2018, 21:56

Непрочитанное сообщение 12 июн 2018, 03:10

Огромное спасибо! Я внес правки в мой изначальний пост. А вообще было бы неплохо когда-нибудь создать всеобъемлющий FAQ к этой игре. Усилиями нескольких человек :)
Аватара пользователя
Доктор Кот
Команда Studio 101
Сообщения: 161
Зарегистрирован: 14 янв 2016, 14:08

Непрочитанное сообщение 12 июн 2018, 09:54

воздуха в скафандрах хватит на 8 часов (см. стр. 133).
Я думаю, что на борту корабля можно подключить скафандр к запасам воздуха на борту корабля (ну или периодически менять баллоны с дыхательной смесью)
ltwolfowitz
Первопоселенец
Сообщения: 22
Зарегистрирован: 06 июн 2018, 21:56

Непрочитанное сообщение 12 июн 2018, 17:20

И еще такой вопрос: может быть, проверку инфомантии/технологики оставить только при отказе системы, инициированной Ведущим за 1-3 пункта тьмы (как это четко прописано в правилах)? В остальных случаях - починка за запчасти с модификаторами ремонтного отсека и мастерских.

Или в текущем виде норм?
Аватара пользователя
Доктор Кот
Команда Studio 101
Сообщения: 161
Зарегистрирован: 14 янв 2016, 14:08

Непрочитанное сообщение 12 июн 2018, 17:32

ну вообще под
считать, что, если не сказано обратного, чинятся сбоящие и отказавшие системы по тем же правилам, что и модули.
я примерно это в виду и имел :)
ltwolfowitz
Первопоселенец
Сообщения: 22
Зарегистрирован: 06 июн 2018, 21:56

Непрочитанное сообщение 12 июн 2018, 17:38

Ок, исправил.

Кроме того, выкладываю здесь таблицу модификаторов ремонта/создания снаряжения и ремонта модулей.

Как пользоваться таблицей:
1. определяем уровень предмета, который мы хотим починить (А,С,П)
2. подбираем для него запчасть соотв. уровня (А,С,П)
3. выбираем, чем именно осуществляем ремонт: инструментами или на базе мастерской. Комбинировать инструменты с мастерской нельзя.
Ремонт.jpg
Аватара пользователя
Доктор Кот
Команда Studio 101
Сообщения: 161
Зарегистрирован: 14 янв 2016, 14:08

Непрочитанное сообщение 13 июн 2018, 16:41

Внёс в топикстарт пару правок от себя, в основном касаемо времени ремонта модулей и систем:
(логично, но обсуждаемо, т.к. в бою чинится за раунд, т.е. за несколько минут)
ltwolfowitz
Первопоселенец
Сообщения: 22
Зарегистрирован: 06 июн 2018, 21:56

Непрочитанное сообщение 13 июн 2018, 21:15

Так в бою и структурные повреждения чинятся за несколько минут :) Хорошо, пусть будет d6 часов.
Аватара пользователя
Доктор Кот
Команда Studio 101
Сообщения: 161
Зарегистрирован: 14 янв 2016, 14:08

Непрочитанное сообщение 13 июн 2018, 21:54

Но починка повреждений вне боя прописана отдельно, поэтому тут "логично, но обсуждаемо" :)
Аватара пользователя
AVE
Главный по ядрам
Сообщения: 509
Зарегистрирован: 20 авг 2017, 23:40

Непрочитанное сообщение 16 июн 2018, 21:26

Надеюсь никого не шокировал, проставил заголовки и пункты списков, надеюсь это повысит читаемость.
ltwolfowitz
Первопоселенец
Сообщения: 22
Зарегистрирован: 06 июн 2018, 21:56

Непрочитанное сообщение 16 июн 2018, 21:51

AVE писал(а):
16 июн 2018, 21:26
Надеюсь никого не шокировал, проставил заголовки и пункты списков, надеюсь это повысит читаемость.
Наоборот, очень рад! Спасибо! У самого руки не доходили :)
Ответить