Когда устал от «помощи» системы

Общение на любые темы, не нарушающее правил Общества друзей барона Мюнхгаузена. Обзоры, отчёты и другие темы.
Аватара пользователя
Triniti
Главный по пушкам
Сообщения: 127
Зарегистрирован: 19 янв 2016, 03:34

Непрочитанное сообщение 12 фев 2018, 19:11

Неожиданно понял для себя, что я лично начинаю уставать от систем которые «помогают» сюжету. Чаще всего они мне мешают или заставляют «подкручивать» под себя. Ну или я не умею их готовить, такое никогда нельзя отрицать.
В моем дремучем понимании до сих пор система не должна мешать и если все хорошо поддерживать атмосферу выбранного мира. На этом ее задача заканчивается.
Вот это все: поддержка и передача нарративных прав, ресурс менеджмент, флешбеки, ресурс улик, индикатор драматического напряжения и так далее... можно мне просто играть? Я сам смогу это сделать для игроков или создать будучи игроком. Без этих костылей.

P.S. Может с этим и связана в частности нынешняя любовь к OSR? Не к старым добрым подземельям, а к отсутствию подобных правил?
Аватара пользователя
AVE
Главный по ядрам
Сообщения: 508
Зарегистрирован: 20 авг 2017, 23:40

Непрочитанное сообщение 12 фев 2018, 19:20

Тут очень сложный вопрос. Дело в том, что «помощь правил» заключается ещё и в том, что они поддерживают игру, а не только не мешают. Если у тебя блок на 400 страниц и 9000 опций про этикет при дворе Императора — это провоцирует их использовать. Если у тебя 2600 заклинаний, которые могут решить любую проблему… аналогично. Если у всех есть 600HP — это одна история, а если у всех сразу от оплеух травмы — другая… Физика ОВП кардинально отличается.
поддержка и передача нарративных прав, ресурс менеджмент, флэшбеки, ресурс улик, индикатор драматического напряжения
Я бы сказал, что это механики, а не «поддержка правил». Тут надо смотреть как они употреблены, не мешают ли и соответствуют ли процессу. Тогда они не костыль, а удобный инструмент. Тут, кстати у тебя всё в кучу. Ресурс менеджмент это вообще не механика, это подход.
P.S. Может с этим и связана в частности нынешняя любовь к OSR? Не к старым добрым подземельям, а к отсутствию подобных правил?
Но OSR как раз характеризуется чётким и обязательным выполнением правил, таблицами столкновений и подсистемами для фокуса внимания на нужном аспекте.

ADDED: Но вообще сюжет не стоит оставлять только в руках конструкторов из правил. Ведущий нужен. И лучше если у него удобные ему инструменты.
Аватара пользователя
Triniti
Главный по пушкам
Сообщения: 127
Зарегистрирован: 19 янв 2016, 03:34

Непрочитанное сообщение 12 фев 2018, 19:56

Тут, кстати у тебя всё в кучу. Ресурс менеджмент это вообще не механика, это подход.
Это я согласен. Здесь скорее мысли на тему. С конкретными четкими определениями есть сложность.
Но OSR как раз характеризуется чётким и обязательным выполнением правил, таблицами столкновений и подсистемами для фокуса внимания на нужном аспекте.
Ок. Значит мое предположение не правильное. Вычеркиваем)
Аватара пользователя
Arti
Быстрый стрелок
Сообщения: 141
Зарегистрирован: 18 янв 2016, 10:27

Непрочитанное сообщение 05 мар 2018, 18:23

Я в последнее время задумался о том, откуда берутся предпочтения в ролевых играх. Я вот например пришёл сюда из мира настольных игр, и мне становится сразу не комфортно, когда события в игре не имеют игромеханического подтекста.

Это оказывает довольно сильное влияние на мою игру, так как мне комфортно играть только там, где существуют готовый инструмент. А дальше, как сказал Аве - если мне дадут инструмент идти напролом, то я буду идти на пролом, красивую дипломатия - я пойду в интриги (и всё проебу, так как не умею, НЕ ВАЖНО!) и так далее. Таким образом система окажет на мой вклад в сюжет решающий фактор.
Ответить