Впечателения от приключения Свобода от Человечности. (Без спойлеров)

Вопросы по правилам Pathfinder RPG.
bakenellan
Сообщения: 2
Зарегистрирован: 04 май 2018, 20:40

Непрочитанное сообщение 04 май 2018, 20:45

Ниже мои впечатления, как игрока, по итогам приключения. Сразу скажу – спойлеров не будет. Также приношу извинения, что не владею игровой терминологией, так что могут быть технические ошибки.

Это приключение оказалось интригующим путешествием, где было полезно временами остановиться, подумать, поговорить, и осмотреться, а не рубить все живое и не очень. Но если кто-то волнуется по поводу последнего, спешу заверить – сражений самой разной сложности здесь предостаточно. При этом, возможно самим решать, когда и как они будут проходить, если, конечно, заранее подготовиться. Планы, правда, имеют свойство идти наперекосяк, но это, скорее, свойство игры в целом, чем конкретного приключения.
Оппоненты, по большей части, знакомы игравшим в днд и его производные, однако знатокам не стоит расслабляться – обстоятельства встреч и поведение противника могут приятно (или неприятно ;) удивить. До конца приключения игроки могут ожидать сюрпризов и будут правы. Разведка и предварительный сбор информации - лучшие друзья здесь.
Мне очень понравились локации, где происходит действие – они таинственны, где это необходимо, разнообразны и совершенно логичны. Почти все позволяют применять разнообразную тактику, а финальная локация просто восхитительно нелинейна и динамична.
Это приключение второе в серии и, надеюсь, что в скором времени выйдет и продолжение. Для лучшего понимания происходящего сыграть в предшествующее – Город Надежд – может быть хорошей идеей. Однако, структура приключения сама по себе не зависит от предшествующего и последующего, и без особых сложностей встраивается в практически любую кампанию в стиле классического фэнтези. В то же время, Ведущему, задумавшему такой перенос, придется самому продумывать скрытые причины происходящего и последствия для своего мира, и эта часть может оказаться гораздо сложнее, потому что Мивролд, где происходит действие, обладает логичностью и связностью большинству фэнтезийных миров не свойственными. На эту картину мира можно почти не обращать внимание, благо она не навязывается игроку, но она придает приключению дополнительную глубину, терять которую, на мой взгляд было бы расточительно.
Приключение представляет простор для действия всем стандартным и не стандартным классам и народам. Если группа будет собираться для игры только по этому приключению, без связи с остальными или другой кампанией, некоторые варианты будут более предпочтительны. Однако на практике можно не особо волноваться. Это приключение не важно кем играть, гораздо важнее как, и это как может быть очень разным. Для справки, наша партия состояла из полуорка-некроманта, гномихи-монаха и пары людей – рогуя и друидессы, кабан которой был главным бойцом :) В ходе приключения никто из них не умер.
Хотя зелья от страха пригодились, всячески рекомендую.
Аватара пользователя
Dreamer
Команда Studio 101
Сообщения: 26
Зарегистрирован: 11 ноя 2017, 18:58

Непрочитанное сообщение 04 май 2018, 20:57

Спасибо!

Про зелья от страха: я порой жалею, что никто из тестировавших не вышел паладином, вот кто бы в некоторых местах имел шанс отличиться. И аурой храбрости, и отыгрышем, ибо (обхожусь тоже без спойлеров) паладину там есть где развернуться со своими убеждениями.
bakenellan
Сообщения: 2
Зарегистрирован: 04 май 2018, 20:40

Непрочитанное сообщение 07 май 2018, 12:52

Да, паладин очень подходит ко всей всей серии :)
marlagram
Сообщения: 4
Зарегистрирован: 13 дек 2016, 17:40

Непрочитанное сообщение 07 май 2018, 22:31

Впечатления ещё одного бета-тестера. Я проходил это приключение и в составе партии, и руководя в одиночку командой из 4-х персонажей. С тех пор слегка поменялись энкаунтеры, но в целом приключение осталось тем же по духу и по стилю.
Модуль рассчитан на партию из четырёх персонажей, но желательно, чтобы эти персонажи были прилично оптимизированы, либо игроки хорошо координировали действия своих героев, либо им временами редкостно везло при бросках. Впятером играть становится сильно проще, вшестером – группа новичков с основной книгой правил, как единственным источником будет чувствовать себя непринуждённо. Но тут есть одно большое НО :) При любом количестве героев игроки должны думать головой, а не тупить. Иначе ряд ключевых событий им будет пережить очень трудно. Партия в целом может быть и выживет, но вот воскрешение и ликвидация последствий воскрешения на этих уровнях – слишком дорогое удовольствие. Бюджета может не хватить, а недоэкипированная партия - это чаще всего больно и грустно.
Как и во многих других сюжетах Мечтателя, модуль не забывает и про общателей. Сколько раз мой дварф (харизма 6) заканчивал бой досрочно просто предлагая неприятелям сдаться! Ну, выжившим неприятелям… Даже весьма страхолюдные монстры, если понять их логику поведения, могут просто поговорить с героями, вместо того, чтобы биться с партией насмерть. Не все, конечно, но сама возможность пообщаться с окружающими без расчленения собеседника радует.
Модуль имеет несколько поворотов сюжета, которые меня порадовали своей нестандартностью. Пройдёте – тоже порадуетесь. Экипировка из предыдущего модуля может пригодиться несколько раз за сюжет. Ну, и завязки на третий модуль серии тоже хороши.
Я проходил модуль очень «по-дварфийски» - в составе группы играл за дварфа-варвара (с архетипом Invulnerable rager из Advanced Player’s Guide), а при игре за четверых – командой из дварфийских жреца, друида и следопыта и полуорка-барда, сделанных строго по ОКП. Было бы интересно сравнить впечатления от игры другим набором героев.
Ответить