Поговорим о читателях

Делимся опытом по созданию игр и приключений, спрашиваем совета и демонстрируем результаты.
Аватара пользователя
Chima
Главная по пороху
Сообщения: 34
Зарегистрирован: 13 янв 2016, 23:29

Непрочитанное сообщение 11 дек 2017, 17:41

Коллеги, хочу поговорить с вами на больную тему. Читая ваши произведения, любимые авторы, я регулярно сталкиваюсь с одинаковым набором проблем позиционирования себя в отношении читателя. Сейчас я не буду говорить о качестве самих произведений (если они попадают ко мне, значит, они уже весьма высокого качества!), но о том, как вы общаетесь с читателем.
У меня накопилось несколько пожеланий. Ими, конечно, можно пренебречь, но тогда, читая ваше произведение, где-то будет грустить одна Хима.

1. Не надо писать об уникальности книги в категоричной форме типа: «Это первая ролевая игра, в механике которой используются дротики и теннисные мячики!» С очень большой вероятностью из мрака инфопространства выберется какой-нибудь мрачный мудрец и накидает вам десяток ссылок на другие проекты, которые тоже в своей игромеханике используют дротики и теннисные мячики. Такая категоричность выставляет вас либо врунишками, либо хвастунишками, либо дремучими людьми, которые не знают, что велосипед изобрели до них да ещё и несколько раз. Конечно, всегда можно сказать, что ваша игра — первая игра на русском языке, в механике которой используются дротики и теннисные мячики. Однако учитывая, что игр на русском языке всё ещё не так много, как хотелось бы, такая «реклама» будет звучать не очень солидно, а то и вовсе вызовет у читателя не самые позитивные мысли об импортозамещении.

2. Не стоит противопоставлять свою книгу другим произведениям. Ни конкретным, ни абстрактным. «В нашем приключении в отличие от многих других приключений есть драма и детально расписанные персонажи ведущего». Не надо никаких «многих других». Это сразу же вызывает протест у тех, кто прочитал тонны других приключений, в которых тоже есть драма и детально расписанные персонажи ведущего. Можно просто написать: «В нашем приключении есть драма и детально расписанные персонажи ведущего».

3. Когда вы даёте советы игрокам или ведущим, стоит избегать обобщений вроде «юноши любят драться и вести себя агрессивно» и «девушки предпочитают драму и социальные взаимодействия». Зачем кормить стереотипы, учитывая, что на деле всё сложнее и поведение героев зависит далеко не всегда от пола игроков? Да и игроки все разные.

4. Когда вы даёте советы игрокам или ведущему, не противоречьте себе. Если вы в одном абзаце пишете «бейте их мастерской рельсой, если они плохо себя ведут», а в другом — «дайте им полную свободу и, запомните, никаких рельсов», то читателя определённо переполнит недоумение.

5. Помните, ваш опыт может быть не так велик, как хотелось бы. Если вы считаете, что в других системах правил есть какая-то определённая проблема, почитайте другие, возможно, там эта проблема решена. Не надо писать что-то вроде: «Вы всегда сталкивались с проблемой создания персонажа-химеры? Наша уникальная система правил позволит решить эту проблему». Это вы, автор, со своим опытом игр сталкивались с этой проблемой. А читатель, возможно, создаёт персонажей-химер на лету по любой системе правил или знает пару-тройку систем, специально под это заточенных.

6. Стоит избегать дешёвых рекламных слоганов в книге. Если кто-то открыл книгу, то ему уже интересно. И он хочет узнать, что же у вас там за система правил такая или приключение, а не натыкаться на фразочки вроде «если вы устали от нагромождения цифр и длинных формул, то наша система правил как раз для вас!» или «забудьте об игральных костях, как о страшном сне! В нашу игру играть легко и быстро!» Рекламные слоганы уместны в кратких аннотациях, обзорах или собственно, рекламе. И то, желательно, чтобы от них не веяло пошлостью. Всё-таки наша целевая аудитория — это читатели, то есть люди читающие и с большой вероятностью обладающие хорошим вкусом. Это не значит, что у вашей игры не может быть ёмкого тэг-лайна. Но он должен быть уникальным и ассоциироваться именно с вашей игрой, а не с кучей других вещей (например, рекламой йогуртов или автомобилей).

7. Не надо постоянно убеждать читателя, что тот или иной кусок игромеханики является чем-то простым. Во-первых, у всех своё понятие о простоте. Во-вторых, просто — это не всегда хорошо. Когда на каждой второй странице встречаешь фразы типа «создать персонажа в нашей игре очень просто» или «манёвр захвата в нашей игре проводится очень просто», начинаешь задумываться, а зачем автор постоянно это повторяет? Он пытается убедить в этом читателя или себя? Если система правил по-настоящему проста и хорошо изложена, то читатель сам поймёт, что всё просто. А если у вас нагромождение длинных и запутанных формулировок, то фраза «это очень просто» не спасает.

И под конец заметки у меня возник вопрос. Когда вы обращаетесь к воображаемому читателю, у вас, вероятно, есть в голове какой-то образ. Коллеги, расскажите, какой у вас воображаемый читатель? Как вы его себе представляете? Что это за человек? Как к нему надлежало бы обращаться?
Ответить