Механика хода в PbtA
Во многих «хаках» (то есть играх на основе правил) Apocalypse World и его последователей, часто встречается ситуация, когда автор увлекается составлением ходов и считает, что главное — дать игрокам выбор.
Это не совсем так.
Как уже известно, в теории гейм-дизайна существуют так называемые «позиции» игрока — позиция актёра, автора и режиссёра. Я, при объяснениях ещё часто добавляю позицию оператора, поскольку она отражает определённые акценты, которые я хочу донести.
Так вот, когда игрок живёт своим персонажем и его окружением, желательно давать выбор персонажу, а не игроку; и ни в коем случае не давать выбор игроку в позиции режиссёра. Если игроку сообщают, что встретившись с монстром Тараращкой, он может:
— бежать со всех ног;
— получить два ранения, но спрятаться в норах;
— сражаться и умереть, но дать +1 к проверка бегства остальных;
— выяснить, что Тараращка — травоядное животное.
Первые два — не отвлекают игрока, не нарушают его «актёрство», не разрушают погружение. Третья даёт театральный выбор для «автора» или «оператора», что может его немного вывести из погружения, но оставит его сопереживать персонажу. Последний же пункт заставляет его задуматься обо всей истории, начать работать на общее поле игры и, по сути, отвлечься от персонажа. Это плохо сказывается на игре.
Если вы хотите чтобы игроки делали вклад в общую историю — это хорошо, если они на это согласны. Но хорошо бы дать всем шанс насладиться и игрой тоже. Для вклада можно найти время в начале встречи, в конце, или же в формализованных даунтаймах (когда обсчитывается управление команды, исход дела или иные «внешние» вопросы), когда игроки и так больше мыслят стратегически или тактически, а не жаждут драмы.
Это не совсем так.
Как уже известно, в теории гейм-дизайна существуют так называемые «позиции» игрока — позиция актёра, автора и режиссёра. Я, при объяснениях ещё часто добавляю позицию оператора, поскольку она отражает определённые акценты, которые я хочу донести.
Так вот, когда игрок живёт своим персонажем и его окружением, желательно давать выбор персонажу, а не игроку; и ни в коем случае не давать выбор игроку в позиции режиссёра. Если игроку сообщают, что встретившись с монстром Тараращкой, он может:
— бежать со всех ног;
— получить два ранения, но спрятаться в норах;
— сражаться и умереть, но дать +1 к проверка бегства остальных;
— выяснить, что Тараращка — травоядное животное.
Первые два — не отвлекают игрока, не нарушают его «актёрство», не разрушают погружение. Третья даёт театральный выбор для «автора» или «оператора», что может его немного вывести из погружения, но оставит его сопереживать персонажу. Последний же пункт заставляет его задуматься обо всей истории, начать работать на общее поле игры и, по сути, отвлечься от персонажа. Это плохо сказывается на игре.
Если вы хотите чтобы игроки делали вклад в общую историю — это хорошо, если они на это согласны. Но хорошо бы дать всем шанс насладиться и игрой тоже. Для вклада можно найти время в начале встречи, в конце, или же в формализованных даунтаймах (когда обсчитывается управление команды, исход дела или иные «внешние» вопросы), когда игроки и так больше мыслят стратегически или тактически, а не жаждут драмы.
Пожалуйста: viewtopic.php?f=20&t=444
Второй пример исхода хода плохой, т.к. цена обычно находится либо в исключении (когда ты выбираешь что с тобой не случится и подставляешься под то, что произошло), либо по умолчанию находится внутри ис хода хода 7-9.
Вообще, ходы необходимо анализировать с точки зрения формальной логики, и более того, я уверен что если структрировать все хорошо написанные ходы, с точки зрения именно их логики, то их будет не больше двух, если не один.
Вообще, ходы необходимо анализировать с точки зрения формальной логики, и более того, я уверен что если структрировать все хорошо написанные ходы, с точки зрения именно их логики, то их будет не больше двух, если не один.
Как я понимаю, речь про этот исход
И вторая — примеры иллюстрировали другую проблему. Да, можно подобрать получше, но, как я много раз говорил, не так уж легко писать ходы для PbtA. В целом-то я согласен со второй частью твоего утверждения.
Тут есть целых две большие темы. Первая — презумпция исключения (выбор говорящий о том, что остальное случится/не случится) — это ошибка дизайна ещё из первоначального Постапокалипсиса. Если никто не написал о том, что выбор исключителен, то он не обязан быть таковым.— получить два ранения, но спрятаться в норах;
И вторая — примеры иллюстрировали другую проблему. Да, можно подобрать получше, но, как я много раз говорил, не так уж легко писать ходы для PbtA. В целом-то я согласен со второй частью твоего утверждения.
У меня было ощущение что с такими ходами что-то не так. Раскроешь мысль по-подробнее?Тут есть целых две большие темы. Первая — презумпция исключения (выбор говорящий о том, что остальное случится/не случится) — это ошибка дизайна ещё из первоначального Постапокалипсиса. Если никто не написал о том, что выбор исключителен, то он не обязан быть таковым.
О, проблем масса. Три самые простые:
— Игрок вынужден думать о концепции логического исключения, рассматривая все варианты. Он выпадает из позиции актёра далеко и надолго, дальше см. заглавный пост.
— Ведущий ограничивается (по факту) тем, что от него начинают ожидать исполнение невыбранных пунктов. Последствий масса, даже расписывать не буду сейчас.
— Незавершённость и закрытость таких ходов, которая ломает структуру имеющегося повествования, многие выборы нелегетимны и не могут быть применены к текущей ситуации и уже нарушают ОВП и вызывают в нём отторжение от процесса.
— Игрок вынужден думать о концепции логического исключения, рассматривая все варианты. Он выпадает из позиции актёра далеко и надолго, дальше см. заглавный пост.
— Ведущий ограничивается (по факту) тем, что от него начинают ожидать исполнение невыбранных пунктов. Последствий масса, даже расписывать не буду сейчас.
— Незавершённость и закрытость таких ходов, которая ломает структуру имеющегося повествования, многие выборы нелегетимны и не могут быть применены к текущей ситуации и уже нарушают ОВП и вызывают в нём отторжение от процесса.