Источники вдохновения для детективных игр

Интересные материалы, события, экскурсы в историю или науку. Всё, что может стать источником вдохновения для ведущего.
Аватара пользователя
vagrant
Команда Studio 101
Сообщения: 89
Зарегистрирован: 14 янв 2016, 14:15

Непрочитанное сообщение 17 сен 2017, 19:21

Работа над детективным сюжетом — сложный и многоэтапный процесс. Бывает так, что есть идея для игры, но вы не знаете, какими сценами, уликами и неожиданными поворотами наполнить историю. Если в голову ничего не приходит, нет ничего плохого в том, чтобы обратиться к чужим сюжетам в поисках вдохновения. О том, что можно использовать для этой цели, мы и поговорим сегодня.

Изображение


Прежде всего, определимся с тем, о каких именно источниках вдохновения пойдёт речь. Идеи для отдельных сцен, ярких персонажей или необычных декораций можно черпать откуда угодно — компьютерные игры, комиксы, фильмы или даже тексты песен. Эти вещи никак не зависят от жанра игры, так что на этот счёт нет никаких специальных правил. Совсем другое дело — структура расследования и след улик, который приводит сыщиков к разгадке.

Казалось бы, всё что нужно, — это найти подходящий детективный сюжет, проследить за тем, как именно герои раскрывают преступление, а затем постараться воспроизвести нечто подобное в игре. Однако на деле оказывается, что всё несколько сложнее.

The Good

Пожалуй, лучшим источником вдохновения для детективных игр станут сериалы жанра procedural: «Мыслить как преступник», «Убийство на пляже», «Почти человек», «Последователи», «В поле зрения» и т.д. Истории в подобном стиле сейчас на пике популярности, поэтому вы легко найдёте шоу по душе. Старайтесь выбирать сериалы, в которых преступления раскрываются за счёт последовательной детективной работы, а не благодаря мистическим озарениям одного из сыщиков.

Почему именно сериалы?
  • Хронометраж каждого эпизода позволяет быстро ознакомиться с материалом.
  • Формат повествования «загадка недели» хорошо подходит для сценариев настольных ролевых игр.
  • Все детали детективной работы на виду у зрителя.
Разумеется, просто посмотреть пару серий мало. Ваша задача — проанализировать их и понять, как работает детективное расследование в каждом эпизоде. Вооружитесь блокнотом с ручкой и следите за тем, как каждая серия делится на сцены, как сцены связаны между собой, что служит в них ключевыми уликами и как все вместе они складываются в детективную историю.

Как правило, я рисую во время просмотра диаграмму сцен, на которой отмечаю эпизоды, связанные непосредственно с расследованием. В качестве связей между ними выступают кусочки информации, которые позволяют перейти от одной сцены к другой. В результате получается готовая структура, на которую остаётся нарастить мяса. Добавить новые сцены, продумать мотивацию и образы персонажей, вплести сюжет второго плана и подумать о реакции антагониста.
Создание структуры истории — это лишь первый шаг в подготовке игры, однако шаг очень важный. Он позволяет сосредоточиться на ключевых точках сюжета и понять, какие его аспекты требуют наиболее тщательной проработки. Вот несколько правил, которые вам помогут:

Меняйте декорации

Порой даже избитый сюжет может заиграть новыми красками, если изменить декорации, в которых она разворачивается. Перенесите действие приключения с подводной исследовательской станции на орбитальную обсерваторию, смените пол ключевых персонажей, а вместо древнего магического артефакта поместите в центр сюжета экспериментальную технологию коварной корпорации. Это отлично работает, а сам процесс адаптации сценария под свои нужды может подарить массу новых идей, которые вы сможете использовать.

Помните о законах игрового мира

Помните о том, что при переносе событий игры из одного сеттинга в другой, придётся учитывать разницу законов, по которым работают эти вселенные. К примеру, если вы решите адаптировать историю в духе «ужин с убийством» для «Забытых королевств», для начала придётся придумать объяснение, почему покойного нельзя попросту воскресить и спросить о том, как с ним приключилась такая неприятность.

Не зацикливайтесь на структуре

Помните, что структура расследования — это ещё не сама история, и ни в коем случае не должна её подменять. История рождается во время игры, когда в дело вступают персонажи игроков; она складывается из поступков и выборов, которые они совершают.

Структура призвана давать опору воображению, а не сковывать его по рукам и ногам. Схемы расследования, которые вы создали — это лишь один из возможных вариантов развития событий, а не единственно верный. Будьте готовы отказаться от них, если игроки придумывают новые остроумные способы решения проблем.

The Bad

Многие советуют в качестве источников вдохновения использовать детективные романы. В литературе этот жанр не теряет популярности уже много десятилетий, так что недостатка в достойных образчиках у вас не будет. Проблема в том, что книги плохо подходят в качестве основы для структуры игрового сюжета.

В детективных романах читатель и автор находятся по разные стороны баррикад. Писатель стремится описывать расследование так, чтобы, с одной стороны, дать читателю достаточно улик, но с другой, сделать это настолько неявным образом, чтобы до самого финала их истинный смысл оставался загадкой. Если читатель может предсказать финал на середине книги — это плохой роман, если у него вовсе нет шансов это сделать — это тоже плохой роман. Ради того, чтобы пройти по тонкой грани между этими двумя сущностями, авторы часто прибегают к бесчестным приёмам: улики оказываются настолько незначительными, что только гениальный сыщик способен связать их с преступлением; герои вообще не располагают надёжными уликами и действуют «по наитию»; ключом к разгадке служит не след улик, а предыстория героя или сложный контекст ситуации, который в полной мере раскрывается только в финале.

Всё это позволяет сохранить интригу до конца романа, и именно это делает детективные романы захватывающим чтением. Проблема в том, что это не имеет ничего общего с работой ведущего в ролевой игре. Герои романа распутают загадку, независимо от того, сделает это читатель или нет; если же этого не сделают игроки, история просто встанет на месте. Но игроки не Шерлоки Холмсы, и они не станут действовать сообразно персонажам книг, оказавшись в тех же условиях.

В общем, детективные романы — это отличное чтение на вечер, но плохой источник вдохновения для игр.

The Ugly

Порой ведущие в стремлении к реализму и достоверности обращаются к историям реальных преступлений и полицейских расследований. Если ведущий не великий мастер своего дела, игра получится унылой. И вот почему.
Прежде всего, игры и не должны повторять окружающую действительность. Мы любим их за то, что они этого не делают! Игроки жаждут не реальности, но захватывающих приключений. И правда в том, что в подавляющем большинстве случае настоящие преступления невероятно скучны.

От детективных историй мы ждём, что преступник станет достойным противником для персонажей. Он хитёр и изворотлив, у него есть коварный план, власть, влияние или хотя бы особая мрачная харизма — что угодно. Когда герои раскрывают преступление и одерживают верх над антагонистом, они чувствуют, что могут по праву гордиться победой. Однако реальные преступники далеки от этого образа. Это не харизматичные Ганнибалы Лекторы или Декстеры Морганы. Как правило, это несчастные и жалкие люди, которых толкают на преступление мелкие страсти, отчаянье или банальное отсутствие дальновидности. Их поимка — очередная галочка в послужном списке следователя, но никак не достойная победа для главных героев истории.

Стремление к достоверности — это отлично, но это не значит, что игра должна дотошно воспроизводить повседневную реальность.
Последний раз редактировалось vagrant 18 сен 2017, 13:44, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
AVE
Главный по ядрам
Сообщения: 485
Зарегистрирован: 20 авг 2017, 23:40

Непрочитанное сообщение 18 сен 2017, 12:40

В целом идеи про сериалы и книги интересные. И по первому ощущению я с ними согласен (сам часто аппелирую к кинематографу и сериалам), но скажи, почему ведущий не может использовать классические линии той же Агаты Кристи? Вкладывать «гениальные» улики в руки игроков и те будут решать что с ними делать?
Аватара пользователя
vagrant
Команда Studio 101
Сообщения: 89
Зарегистрирован: 14 янв 2016, 14:15

Непрочитанное сообщение 18 сен 2017, 13:43

почему ведущий не может использовать классические линии той же Агаты Кристи? Вкладывать «гениальные» улики в руки игроков и те будут решать что с ними делать?
Может, но должен быть готов к тому, что расследование на этом может остановиться, а дело останется нераскрытым. Если это допустимый вариант развития событий, то всё в порядке. Плохо если ведущий ожидает, что, получив в руки «гениальные» улики, игроки начнут «гениально» действовать.
Ответить