Они не играют в вашу ролевую игру? Тогда мы идем к вам!

Вопросы и статьи по проведению игр, особенностям жанров и правил.
hedgamahog@gmail.com
Сообщения: 1
Зарегистрирован: 28 фев 2017, 18:54

Непрочитанное сообщение 28 фев 2017, 19:11

По результатам дискуссии ВК под очередным выпуском "Поводильника" у меня набралось высказываний на небольшую статью, надеюсь, окажется кому-то полезной.

Для мастеров, которые жалуются, что их игроки играют не так, не в то и не туда. (Кто не жалуется - не читайте).


1. Разница между архетипом и шаблоном
Одни и те же типажи раз за разом появляются в литературе, кинеатографе, игростроении только по одной причине: они неизменно работают, вызывая интерес и сопереживание читателей/зрителей, и именно поэтому каждый игрок хоть раз мечтал перенести такого персонажа за стол. Одинокие стрелки, вороббиты, роковые красотки - это красивый образ, который, как правило, помогает оттенить содержание и лучше показать конфликт персонажа.

Конфликт между тягой к человеческому теплу и страхом потери, между физической беззащитностью и острым желание выжить во что бы то ни стало, между личностью и обществом, навязывающим гендерные стандарты. Проблем начинаются там, где форма лишается содержания.



2. Главная беда игрока
И это (ВНИМАНЕ!) зачастую _не вина_ игрока, а его _беда_. Он плакал над монологом Макса Пейна и сто раз репетировал его перед зеркалом, он всей душой сочувствует и хочет передать это одиночество в своей игре, но... В отличие от собаки, к примеру, которая всё понимает, но сказать не может, игрок может сказать, а понять не всегда. У него, конечно, есть щемящее чувство где-то под ложечкой, и он страстно ожидает попадния в похожие декорации, но - игра ему этого не даёт, и бедняге только и остается, что копировать внешние детали любимого образа. И вот тут наступает очередь мастера - если он именно Мастер (а его беда как раз в том, что он, как правило, всего лишь Ведущий).


3. Главная беда Мастера
Беда Мастера в том, что он забывает - за его столом всё-таки игроки, а не персонажи. Всегда, везде, при любых обстоятельствах - персонаж состоит из игрока и только из игрока. Просто потому, что другого строительного материала у человека нет. Переработанные мотивы из массовой культуры всё равно состоят из игрока, т.к. преломляются через его личность, и на выходе несут совершенно другую информацию и эмоциональную окраску, чем на входе.



4. Главная задача Мастера
Вытащить персонажа из игрока, помочь ему найти условия, в которых можно раскрыть образ, помочь ему понять - какой это черт побери образ, понять, какой именно конфликт в натуре Макса Пейна кажется ему таким родным и слёзовыжимательным - это большая работа.

Например, конфликт между социально навязанной маскулинностью и: тонким внутренним миром, желанием защищённости, тягой к домашенму уюту, склонностью к рефлексии (нужное подчеркнуть, недостающее вписать). Кстати, подобный конфликт присутсвует в образах практически всех популярных героев-мстителей, и мы любих их не столько за внешнюю "крутость", сколько за то, что они при помощи нерациональной жесткости (и жестокости) восстают против подаления обществом мужской чувственности (но это тема отдельного разговора).

Проблема в том, что далеко не у всех мастеров есть драматическое и режиссёрское чутье, психологическое наитие, если хотите. Кто-то подспудно понимает в чем его задача, и занимается внутри игры извлечением и разработакой этих конфликтов. У кого-то получается. Чаще всего - Ведущий пытается навязть игроку свой собственный конфликт, совершенно не интересуясь его собственными мыслями на этот счёт.


5. Да че за херня, идите со своими проблемами к психиатору, я просто поиграть хотел!
Пространство игры - это прежде всего пространство сотрудничества, хоть и регулируемое определёнными правилами. Мы все собрались тут поиграть. И если тебе как мастеру кажется, что кто-то творит аццкую сотону - не факт, что он специально. Просто слезь со свего грёбаного трона, и помоги человеку. Потому что если мастера интересует только власть над игроками - ему в другую ролевую игру.


6. И чё делать-то?
Если вам, как мастеру кажется, что игрок погряз в бессмысленных шаблонов, а гениального озарения не пришло - поговорите с ним. Спросите, какой образ его вдохновил на создание этого порсонажа. Какая деталь кажется ему "самой вкусной"? О какой сцене для своего персонажа он мечтает? Какую черту характера он хотел бы позаимствовать для себя? Чему научиться?

И если игрокам кажется, что мастер заставляет их играть в какую-то неведомую хрень - попросите его объясниться и помогите ему понять вас. Задайте ему те же вопросы: какую иделаьную сцены с нами ты хотел бы видеть? В каком фильме (в идеале) ты хотел бы видеть нашу группу? Какой будет сцена после титров, если считать нашу сегодняшнюю сессию серий сериала.

Помогайте друг другу творить.
Аватара пользователя
Triniti
Главный по пушкам
Сообщения: 129
Зарегистрирован: 19 янв 2016, 03:34

Непрочитанное сообщение 01 мар 2017, 02:23


В общем, говорить словами через рот, в рамках НРИ очень важно. Это помогает и игрокам и ведущим.

А то очень быстро выясняется, что один игрок хотел одного, второй другого, а ведущий третьего. Ну, а психологию если не уверен, лучше не трогать. НРИ слишком сильный на самом деле для этого инструмент, чтобы лезть туда не зная броду.

Ответить