Сюжетостроение для ленивых 3

Вопросы и статьи по проведению игр, особенностям жанров и правил.
Аватара пользователя
AVE
Главный по ядрам
Сообщения: 509
Зарегистрирован: 20 авг 2017, 23:40

Непрочитанное сообщение 18 ноя 2016, 19:13

Часть 3, март 2011
Самый простой способ создать интересный сюжет для игроков — не создавать его. А лучший способ импровизировать — подготовить всё заранее. И именно про сочетание лучшего и простого я сейчас и напишу. Сразу скажу, что писать я планирую не только о картах (mindmaps), но и про сам процесс игры. Итак, как же нам не перестараться?

Имена и игры
Я предлагаю использовать опыт Винцента Бейкера и Джона Харпера, одних из наиболее известных геймдизайнеров НРИ в настоящее время. Естественно, матёрые любители инди-игр бросятся со мной спорить, вспомная имена Джона Вика, Грега Столзи, Робина Лауза и других не менее значимых фигур, поэтому я попробую сейчас привести список игр и авторов, к которым можно будет обратиться первым делом, для обретения полезного опыта в рамках данной темы.
  • Vincent D. Baker: Apocalypse World; Dogs in the Vineyard; In a Wicked Age.
  • John Harper: AGON, Блог об Apocalypse World; Lady Blackbird
  • Robin D. Laws: Hamlet’s Hit Points (Heroquest 2); GUMSHOE (Trail of Cthulhu); Skuldduggery
  • John Wick: Houses of the Blooded; Wilderness of Mirrors; Cat; Flux
  • Greg Stolze: Unknown Armies (хотя там важнее John Tynes); Reign
  • Dr. Jenna Moran: Nobilis: the Essentials (ранние менее полезны в этом плане)
  • Jason Morningstar: Fiasco Companion
  • Daniel Solis: Его блог о boardgames; Do: Piligrims of the Flying Temple; Happy Birthday, Robot!
И я готов пополнять этот список, ведь он бесконечен по своей природе. Но ориентироваться в первую очередь я буду на тех двух достойных джентльменов, что упомянуты первыми.

Карты отношений
Как легко догадаться, есть множество вариантом подговки к игре и её проведения, зависящие от кучи различных параметров. Самый средний и простой вариант — это создание mindmap’ов. Карты из облаков отношений, улик, зацепок, сцен, сцепленные друг с другом ниточками намёков и связей — будучи легки в создании, они оказываются порой просто незаменимы. Различные подходы позволяют подговить удобную карту отношений за полчаса — час, при этом годную для проведения как короткой игры на четыре часа, так и для долгой истории из нескольких встреч.

Заготовки сюжета
Что нам нужно для создания карт? Для начала — выяснить, что у нас с препятствиями на глобальном уровне. Понятно, что здесь нужна визуализация, вопрос в её форме и методе создания. Если у нас имеется заготовка сюжета — нужно выделить все независимые и заинтересованные стороны в конфликтах и событиях, которые будут происходить. Главный злодей, его помощники, независимые участники и третья заинтересованная сторона — стандартный набор для игры в стиле комиксового повествования. Если же заготовки нет, то это даже лучше — нужно придумать от двух до четырёх таких сторон. Следует понимать, что одна сторона — это может быть целая организация с кучей разных целей и возможностей. И нам вначале нужно только условное название и их возможные мотивации.

Угроза ресурсам
Следующим этапом мы смотрим какому ресурсу игроков может угрожать сторона (это могут быть как репутация и деньги, так и жизни персонажей и их союзников) и почему. Затем мы прикидываем ресусры самой стороны и её методы и меры взаимодействия с окружающим миром. Мне черзвычайно понравилась реализация Fronts из Apocalypse World, со счётчиками и оракулами-списками всевозможных опций. С ней можно примерно ознакомиться в раздаточном материале, в брошюре Fronts, как можно догадаться.

Количество сторон
Почему я рекомендую именно от двух до четырёх сторон? Всё просто — меньшее количество может сделать сюжет прямолинейным, что неплохо, но годится, обычно, только для коротких игр. А большее их количество попросту не способно проявить себя, не превращая просходящее в сумбурный цирк. Сразу стоит учитывать, что создавая одну подробно проработанную сторону, состоящую не только из боевых сил, а подразумевающую ещё и политическое и социальное взаимодействие, ведущий фактически создаёт себе материала на четыре — шесть часов игры, при условии быстро соображащих и решающих проблемы игроков. Если хочется чтобы себя полностью показали три стороны глобального конфликта, то на это понадобится уже порядка двадцати часов суммарного времени. Не считая времени на раскачку в начале каждой встречи. Причина этого — время реагирования на события. Простая сторона способна предоставить около десятка, точно не менее четырёх, конфликтных сцен, требующих решения игроков. А в идеале все стороны должны проявлять себя и взаимодействовать друг с другом, обладая прописанными отношениями и влияя на ресурсы друг друга, в результате действий игроков.

Процесс игры
На деле, все стороны спокойно дополняются в процессе игры на отдельном листе (не том, где они описаны!), на котором кодовые имена сторон и персонажей соединяются стрелочками с надписанными описаниями и отношениями. А все изменения можно вносить в перерывах или по окончанию игровой встречи, заодно подводя для себя таким образом итоги игры.

Локальный уровень
До этого была подготовка на глобальном уровне — мы расставили фигуры и стороны конфликта, ожидая как на доску ворвуться персонажи игроков, сметая равновесия и устраивая новый порядок. Делать они это будут, всё же, не на уровне планирования (хотя и на нём тоже, но вне процесса игры), а на локальном уровне конкретных действией. И там всё не так уж и просто. Зачастую красивые и сложные глобальные противостояния «сгорают» из-за излишней простоты решения их локальных ключевых моментов. В худшем случае, игроки даже не замечают всей глубины и сложности конфликта, иногда не замечая даже «рояля в кустах» — целой стороны в противостоянии.

Влияние игроков
В чём же возможна проблема? Как ни странно — тоже в методе построения сюжета, или даже действия. Фактически, если у игрока есть возможности влиять на мир через персонажа, то он будет это делать, это его единственный инструмент работы с общим групповым воображаемым пространством игры. Я пока не рассматриваю варианты использования различных story-points, но они лишь добавляют нюансов, не меняя всей картины. И для решения проблемы с локальными конфликтами ведущему надо работать как раз с возможностями персонажей игроков.

Последствия действий
Каким образом можно повлиять на локальный уровень? Если игрок «бьёт врага», и у него просто не получается, то он будет продолжать бить, пока не попадёт. А при слишком частых промаха может перестать вообще пытаться ударить. Решение же приходит из CRPG — последствия действий. Вопросом, который ставится игроком или, даже, ведущим, должен быть не «попал ли я?», а «какой итог?», во всех его вариациях, от «надо ли мне продолжать бить?» и «ударят ли меня в ответ?», до «а кто на самом деле бил?» и «правильно ли я ударил?». Может даже «а нужно ли было бить?». Последствия дают разнообразие и позволяют игроку не просто «использовать навыки», а вынуждают исследовать ситуацию. Они позволяют делать более интересные решения, игроки при этом зачастую предлагают ведущему весьма неожиданные ходы.

Побуждения и предпосылки
Следующим шагом является использование предпосылок и побуждений. Ведь прежде чем «ударить», можно подумать «как сильно», «кого вначале» и «чем бить». Напомню, что пример в виде «удара» — только пример, это же приём используется и в социальных и политических конфликтах. Увы, акцент внимания на предпосылках к действию может привести к затягиванию обсуждений, если игроков больше трёх, такова особенность игровых процессов. Возможно, если игроки не будут сбивать на диалог вне персонажей, то это улучшит вживление в роль и обогатит всю историю и игру.

Диалог о ресурсах
Самый сложный момент — переключение внимания игрока с успешности действия на его последствия и предпосылки. И первые шаги нужно делать ведущему. Для начала стоит использовать наводящие вопросы, которые в последствии игрок будет сам себе задавать. Их суть — ресурсы. Какие ресурсы своего персонажа и его окружения готов использовать игрок и какие ресусры враждебной стороны он атакует. Лучше всего быть конкретным, просто предлагая варианты, очевидные и не очень.

Долгие обсуждения
Дискуссии, которые ходят по кругу, уже на протяжении тридцати лет предлагают решать при помощи «ниндзя». И я не буду отговаривать — это действительно повышает динамику процесса, хоть и немного упрощает игру. Ниндзя — это бандит, шпион, робот — кто угодно, прерывающий дискуссию неожиданной активной сценой с действиями персонажей, желательно незначительно угрожающий ресурсам игроков. Победа над ниндзя позволяет, путём допроса или, к примеру проверки следов, получит новую информацию, сдвигающую процесс с мёртвой точки. Естественно, это может быть не вторжением, а, к примеру, срочной операцией по спасению посыльного или итогами уже давно поданной и обрабатывающейся заявки. Ни в коем случае не стоит использовать только буквальных «ниндзя», если игра не комедийна! Более того, прерывание обсуждений может приносить информацию не по текущей проблеме, а по иной, более глобальной/локальной, или просто смежной.

Пункты удачи
Использование пунктов удачи, судьбы, сюжета и подобных им, в разных играх, дают игроку больше возможностей влияния на мир и по-сути являются сразу двумя интересными объектами. Во-первых это внеигровой ресурс, которому, тем не менее можно угрожать внутри-игровыми методами, истощая и пополняя его. Во-вторых это способ игроков сигнализировать об интересных им сценах, главное при этом чтобы они сами это знали и понимали.

Такт
Все эти мелкие конфликты должны в итоге разрешаться и приводить к разрешению глобального. В среднем, в играх это означает победу (возможно не полную) игроков. Это не всегда победа персонажей, более того они могут в итоге погибнуть, если это вписывается в стиль и приносит удовольствие. В любом случае, вести к победе напрямую — нельзя. Каждой чреде побед игрока (подечеркну, что не персонажа) должно предшествовать поражение, оттеняющее вкус выигрыша и делающее его ещё занчимее. И чем больше было неудач, тем значительнее должен быть триумф, иногда даже стоит разделять его на несколько значимых, чтобы не оттенить итогове решение конфликта. Об этом можно почитать в Теории Тактов Робина Лауза, он прекрасно изложил как работать с темпом и ритмом побед игры.

Проекты
И всё же самый лучший способ построения сюжета для долгих игр — чтобы игроки сами находили для своих персонажей занятие по душе. После чего встречали препятствия и это и двигало игру, делая её, как раз, при этом эмоционально значимой для игроков, так как они сами себе поставили цель. Возможно игроков стоит просто и прямо спросить — какой проект, какую цель держат перед собой персонажи. После чего выстроить карту того что может помочь, что может помешать, ресурсы. И это будет источником бесконечного количества приключений! Только проект стоит иногда закрывать — успехом или нет, сменяя, если игра идёт уже очень долго.

Заключение
Имея карты сторон и карты проектов можно построить прекрасную историю всего за четверть часа. Созадние карт сторон занимает около получаса на каждую, даже быстрее, если делать их на основе проектов игроков. А вот последнии могут делаться несколько часов, но стоят потраченных усилий при долгих сюжетах. Если же это игра на одну-две встречи, то без последних можно обойтись, ограничевшись простыми мотивациями. Две-три на персонажа игрока и по одной-две на персонажей ведущего — вполне хватит.

Всё.
Ответить