Что делать если игроки зашли в тупик?

Вопросы и статьи по проведению игр, особенностям жанров и правил.
Аватара пользователя
vagrant
Команда Studio 101
Сообщения: 91
Зарегистрирован: 14 янв 2016, 14:15

Непрочитанное сообщение 24 сен 2016, 16:54

Изображение

Сегодня мы поговорим о точках отказа — ситуациях, когда игроки исчерпали возможные варианты действий и не знают, что ещё поможет им в расследовании. Проще говоря, они зашли в тупик.

Очевидный и бесполезный совет: всеми силами избегайте точек отказа. Следуйте правилу трёх улик, импровизируйте, прислушивайтесь к игрокам и не превращайте поиск информации в испытание. Но даже если вы так и делаете, игроки всё равно могут зайти в тупик. Почему это случилось, не так уж важно. Важно, что сейчас они сидят перед вами, кофе допит, обсуждение игры закончилось — и вот уже кто-то тянется к смартфону посмотреть забавное видео с ютуба.

Вам нужно дать игрокам новую информацию, которая поможет им выйти на след. При этом нельзя сказать в лоб: «Хватить тупить, очевидно же, что вдова вам солгала!» Это испортит игру, и вместо удовольствия игроки почувствуют досаду и разочарование. Если разгадку игроки не находят сами, а получают напрямую из рук ведущего, это убивает дух детективной истории. Да и вам самим вряд ли будет интересно водить такую игру. Ваша задача лишь подтолкнуть игроков в нужном направлении, осторожно и деликатно. И вот 5 идей того, как это сделать.

Новый свидетель

Самое простое решение: появляется новый свидетель, который готов поделиться с детективами ценными сведениями. Либо же один из персонажей, с которыми детективы беседовали раньше, «вспоминает» что-то важное и сообщает об этом героям. Метод универсальный и удобный, одна только проблема: его использование часто выглядит нарочито и неестественно. Игрокам нужна помощь — и вот на пороге появляется сознательный гражданин, который жаждет помочь правосудию. «Не верю!»

Избежать такого впечатления можно, если взять на вооружение одно правило: свидетель никогда не приходит к персонажам, только чтобы рассказать им то, что их интересует. У него собственные мотивы и стремления, а персонажи лишь средство их достижения. Свидетель угрожает детективам, требует вмешательства, стремится отвести от себя подозрения, возможно, даже шантажирует кого-то из ключевых персонажей — всё это выглядит интереснее, чем бескорыстное стремление помочь.

Только не переусердствуйте с мотивацией свидетеля. Задача в том, чтобы подтолкнуть героев к разгадке, а не придумывать полноценный сюжет второго плана.

Результат из лаборатории

В детективных историях часто бывает так, что персонажи, обнаружив образец неизвестного вещества, отправляют его в лабораторию для детального анализа. Впоследствии звонок из лаборатории раздаётся в самый подходящий (с точки зрения драмы) момент и специалист сообщает важную деталь, которая переворачивает представления сыщиков о происходящем. Это отличный приём, который позволяет регулировать темп повествования и раскрывать информацию, когда она произведёт наибольшее впечатление — или позволит игрокам выйти из тупика.

Если так случилось, что герои уже получили все улики, но всё равно не понимают что делать, специалист из лаборатории может «провести дополнительные тесты» или же просто поделиться с сыщиками соображениями по поводу дела.

Минус этого способа в том, что он применим далеко не во всех сеттингах и жанрах. Порой у героев нет никакой поддержки со стороны, и рассчитывать они могут только на себя.

Реакция антагониста

Антагонист персонажей и автор преступления, которое они расследуют, вряд ли сидит сложа руки. Он наблюдает за героями и стремится помешать им. Во всяком случае, хорошо если так: пассивный злодей — жалкое зрелище.

Если игроки заскучали, пора устроить героям встряску. Антагонист пытается устранить детективов, запугать их или хотя бы сбить со следа. Засада, наёмный убийца, поджёг, цыганское проклятье — всё это достойные методы решения проблем. Идея же в том, что по ходу дела противник оставляет пару-тройку улик, которые помогут героям разобраться в происходящем.

Аномалии

Способ не универсальный, зато эффектный. Лучше всего он работает в фэнтези и фантастике, но и в современном детективе ему найдётся место. Герои обнаруживают, что часть их снаряжения приобрела необычные свойства, или поведение персонажей ведущего или питомцев стало странным и пугающим. Изучив явление, сыщики приходят к выводу, что единственное объяснение — эффект технологии, артефакта или магии, которые использовал антагонист героев. Это, в свою очередь, подталкивает их к пониманию общей картины происходящего.

Метод хорош тем, что он самый честный и из перечисленных. Игроки решают очередную загадку и получают ещё одну улику, которая помогает понять происходящее. Разница в том, что эту улику они носят с собой и потому её сложнее пропустить.

Слабость метода в том, что сходу придумать аномалию, которая смотрится органично, но при этом не будет слишком очевидной, довольно сложно.

Ретроспективные эпизоды

Ретроспективная подача информации — штука сложная, но интересна тем, что обращается к опыту сыщиков и помогает игрокам лучше раскрыть образы героев. Суть метода сводится к тому, что вы выбираете одного из персонажей игроков и описываете случай из его прошлого, который так или иначе перекликается с расследованием — напрямую или метафорически. Поступки персонажа и решения, принятые в прошлом, могут навести его на решение загадки, с которой он столкнулся.

Если есть время, отыграйте полноценный ретроспективный эпизод на одну-две короткие сцены. Если времени нет, просто «напомните» игроку о том, как развивались события в тот раз, и спросите, что случилось тогда.

Это изящный и действенный метод, но он опасен тем, что многие игроки негативно воспринимают любое вмешательство в предысторию персонажа и потому попытка создать сцену из его прошлого может скверно закончиться. Прежде чем экспериментировать с ретроспективой, убедитесь, что игрок вам доверяет, а вы неплохо знаете персонажа.
Ответить