Пять советов по вождению детективных игр

Вопросы и статьи по проведению игр, особенностям жанров и правил.
Аватара пользователя
vagrant
Команда Studio 101
Сообщения: 91
Зарегистрирован: 14 янв 2016, 14:15

Непрочитанное сообщение 10 июл 2016, 18:40

Я часто рассказываю о том, как создавать сюжеты для детективных ролевых игр. О двухслойной структуре сюжета, о работе «изнутри наружу», о создании образа антагониста и о проработке игровых сцен. Но какой бы замечательный детективный сценарий вы ни написали, его ещё надо суметь провести.

Так уж сложилось, что детективные сюжеты таят немало подводных камней: игроки упускают из вида важные улики, темп повествования падает, а расследование так и норовит зайти в тупик. О том, как избежать самых распространённых ошибок при вождении, я и расскажу в этот раз.

Изображение


1. Забудьте про свой гениальный план

Какой бы изящный, интересный и драматичный путь от завязки к разгадке вы ни продумали, будьте готовы, что он никогда не будет отыгран. Это нормально. Не ждите от игроков, что они станут с интересом угадывать ваш замысел. Вместо этого прислушивайтесь к тому, что они говорят и используйте их идеи. Игроки умны, помните об этом. Причём их коллективный разум, скорее всего, превосходит ваш собственный, и потому они часто будут предлагать пути расследования, которые вы и предположить не могли. Худшее, что вы можете сделать — просто отмахнуться от них в угоду собственному замыслу.

Знайте: нет ничего хуже для игрока, когда логичный (хотя бы с его точки зрения) и интересный план расследования заканчивается ничем. Когда это происходит один раз, игроки понимают, что свернули не туда, во второй — чувствуют досаду, на третьем — захотят послать ведущего подальше. К пятому они перестанут предлагать новые варианты, и вам придётся тащить их по сюжету силой, чтобы игра не заглохла вовсе.

Поэтому если история преступления хоть как-то связана с действиями персонажа, пусть игрок получит информацию. Это потребует от вас некоторых навыков импровизации, но в то же время облегчит работу: вам не нужно ломать голову о том, как подать улику — игроки сами придумают, как её отыскать.

Если случилось так, что игроки догадались о чём-то раньше времени и вы боитесь, что это разрушит игру, можете не открывать им всю информацию, но дайте понять, что сыщики на правильном пути. Возможно, их кто-то опередил, улику уничтожили, свидетеля запугали, место преступления вычистили и залили люминофором — всё это лучше, чем ответ «ты ничего не нашёл».

Даже если действия персонажа никак (даже отдалённо) не связаны с историей преступления, используйте эту возможность, чтобы ввести в игру яркого персонажа или отыграть сцену, которая подчеркнёт атмосферу игры, тему истории или лично затронет героя. Даже это будет наградой в поисках, а игроки не будут чувствовать, что делают что-то глупое или неправильное.

2. Не превращайте поиск улик в испытание

О, это скверная привычка, от которой непросто избавиться (говорю по собственному опыту). Этот принцип вбивается в нас едва ли не каждой ролевой системой, по которой мы водим: победа не должна доставаться герою легко. Если он желает что-то получить, он должен пройти испытание: чем-то пожертвовать, разгадать загадку или хотя бы пройти злосчастную проверку внимания.

Проблема вот в чём: в детективных играх улики — это не награда, это топливо истории, без которого она глохнет. Если персонаж не нашёл улику, он не получит важного кусочка информации, не сможет выстроить цепочку дедуктивных рассуждений, не придёт к нужным выводам и не раскроет дело.

Кто-то может сказать, что это справедливо, и игрок должен быть умнее, иначе зачем он полез в детективную игру. Ответ: затем же, зачем и в любую другую — чтобы получить от неё довольствие. Если же вы из тех ведущих, которые самоутверждаются за счёт игроков, можете смело закрыть страницу — вам уже не помочь.

В детективной игре превращать поиск улик в испытание — это примерно то же самое, что требовать в D&D спеть песенку или исполнить танцевальный номер, чтобы получить возможность подраться с очередной группой гоблинов. Одна такая игра будет даже забавной, вторая — странной, на третью вы вряд ли придёте.

Эта ошибка встречается так часто, что гейм-дизайнеры борются с нею на уровне механики. Самый яркий пример — система СЫЩИК. Мало того, что в ней для поиска улик не нужно бросать кубик вообще, так ещё и каждая игровая сцена содержит ключевую улику, которая находится автоматически, если у персонажа есть нужная способность.

Однако практика показывает, что даже СЫЩИК не всегда спасает положение, если ведущий слишком привык к более традиционным системам. Лишившись кубиков, он продолжает требовать, чтобы игроки правильно задали вопрос или поискали в строго определённо месте. Поиск улик превращается в самый настоящий пиксельхантинг. Это не делает игру интереснее, это навевает скуку — нет ничего хуже, чем клешнями вытягивать из ведущего каждую крупицу информации.

Поэтому вот второй совет: не жадничайте; если игрок ищет информацию, дайте её, и пусть дальше уже он ломает голову, что с ней делать. Это и называется детективом.

3. Следите за темпом

Итак, вы продумали захватывающее и необычное преступление и уверены, что игроки со рвением истинной ищейки будут вгрызаться в каждую улику и не успокоятся, пока не дойдут до развязки.

Оставьте эти фантазии.

Ещё одна проблема ролевых игр в том, что темп в них то и дело провисает, а игроки начинают зевать, какую бы драму вы ни пытались им устроить.

Причина вот в чём: темп игры определяется не просто сменой событий и мест, но тем, что действия игроков должны быть разными по своей сути. Если в первой сцене они исследуют лабораторию, во второй — обыскивают склад, в третьей — ищут древний фолиант в библиотеке, то к четвёртой они, скорее всего, заснут.

Поэтому вот третий совет: следите за настроением игроков и умейте поймать момент, когда вдумчивое расследование нужно разбавить сценой взрывного экшена.

Как это сделать:
  • Начинайте с действия. Первая сцена в стиле In medias res — отличный ход для детективных сюжетов. Головокружительная погоня, ожесточённая перестрелка, магический ритуал — всё это заставляет игроков стряхнуться и сразу включиться в расследование. Кроме того, это даст вам запас времени до того, как игроки начнут скучать, и вы успеете придумать следующую встряску.
  • Продумайте не только сами улики, но и осложнения, связанные с их получением. Нет, речь не о том, что поиск должен быть испытанием (см. предыдущий совет), а событиях, которые заставят персонажей действовать. Пока они обыскивают лабораторию, срабатывает защитный механизм и оживает сторожевой голем; склад, где герои ищут улики, поджигают бандиты; на библиотеку нападают крылатые обезьяны. Не бойтесь, если ваш ход покажется не слишком изящным решением — хороший экшен в нужное время способен скрыть многие изъяны игры.
  • Запланируйте реакцию антагониста. Если противник героев не знает о расследовании — или знает, но ничего не делает — это сделает победу героев слишком лёгкой. Подумайте над тем, как он попытается остановить сыщиков. Организует слежку, наймёт убийц, призовёт демона — что угодно. Лучше всего будет оформить его реакцию в виде «плавающих» сцен, которые вы сможете вводить в игру в те моменты, когда нуждаетесь в этом больше всего.
4. Используйте схему «фокус-ветвление-фокус»

Есть несколько способов планировать структуру расследования. У некоторых ведущих его схема напоминает ломаную линию от одной точки к другой: персонажи идут по пути из хлебных крошек от завязки расследования к разгадке. Эта схема удобна для новичков, но оставляет мало свободы действий.

Другие ведущие предпочитают паутину: цепочки связей между местами и персонажами, с которыми могут столкнуться сыщики. Порой ведущие даже не продумывают конкретных сцен, а просто наблюдают за тем, как поведут себя герои. Такая схема даёт больше всего свободы, но нередко вызывает у игроков фрустрацию — они тонут в информации и совершенно не понимают, что с ней делать и для чего она нужна.

Лично мне больше всего по душе срединный путь между этими двумя вариантами — «Фокус-ветвление-фокус». Суть этой схемы в том, что в начале сценария у сыщиков есть лишь один чёткий и ясный путь, по которому они могут начать поиски (фокус). Чем больше информации они получают со временем, тем больше возможностей для решений и выбора у них появляется (ветвление). Однако все их поиски в итоге сводятся к одной точке-финале (и снова фокус).

Использование такого подхода, с одной стороны, даёт игрокам достаточно свободы, чтобы им было интересно играть, а с другой, в каждый конкретный момент игры есть хотя бы одно направление, по которому они могут пойти.

5. Избегайте «шахматного» стиля

Для ролевых игр со сложной боевой составляющей вроде D&D существует так называемый шахматный стиль вождения. Он заключается в том, что игровой процесс максимально формализуется, а вся игра рассматривается как следование сложному своду правил для достижения конкретной цели. Сражения в таких играх действительно напоминают шахматную партию между игроками и ведущим.

Свой «шахматный» стиль есть и для детективных игр, хотя и проявляется он иначе. Ведущий полностью сосредотачивается на созданной им структуре игры: ключевых уликах и связях между ними. Всё остальное отходит на второй план, а игра воспринимается как путь по хлебным крошкам. Ведущий просто проводит игроков по цепочке, они собирают улики, дело раскрыто, игра закончена, сыщики победили. Не делайте так! Это невероятно скучно и убивает весь дух ролевой игры.

Помните, что все цепочки улик, которые вы продумываете, это лишь структура. Она нужна для того, чтобы вам было удобнее работать с сюжетом, с его ключевыми сценами и связями между ними. Структура должна поддерживать вас, а не сковывать по рукам и ногам. Вы играете не ради неё, а ради самой истории, которую создают игроки и их персонажи. Яркие сцены, отыгрыш роли, разрешение конфликтов, развитие отношений между героями, трудные выборы – вот что такое ролевая игра. Помните об этом и не допускайте, чтобы структура подменяла собой историю.

Если вы чувствуете, что действия персонажей становятся слишком механическими, сделайте паузу и подумайте: что может оживить эту сцену? Какой конфликт можно развить? Как можно сделать этого персонажа интересней?
Ответить