Игры в жизни

Вопросы и статьи по проведению игр, особенностям жанров и правил.
Аватара пользователя
Dreamer
Команда Studio 101
Сообщения: 21
Зарегистрирован: 11 ноя 2017, 18:58

Непрочитанное сообщение 21 сен 2018, 17:21

Вытаскиваю сюда на форум серию постов, которую я выкладывала у себя в ЖЖ. А то ЖЖ читают, прямо скажем, не все, а тексты меж тем ровно по теме этого форума.
Итак, об НРИ в жизни.

Для начала - в моей жизни.

С настольными ролёвками как жанром я познакомилась в первой половине 90-х. Для меня это были времена классической гимназии - полное исключение всех внешкольных кружков и занятий, потому что некогда; заучивание наизусть прозы Цезаря в оригинале и списков слов для словарный диктантов (самый неэффективный способ обучения языку, который я когда-либо потом в жизни видела); шесть-восемь уроков, добираться туда сюда больше часа в один конец, 3-4 часа на домашние задания, весь класс подростков изобретательно выживает, как может. На фоне начала 90-х - это охреневшие родители, носящиеся с выпученными глазами и требующие, чтобы я смотрела телевизор (!) для расширения кругозора, денежные реформы, привычный уже недокорм на фоне валящегося из-за границы цветного, яркого и не всегда доступного по деньгам - жвачки, «Утиные истории" (которые мне было можно) и фэнтези (которое у меня отбирали всеми силами). В общем, некоторое время я планировала допахать и сдохнуть, но потом как-то «толкинулась» (тогда это слово было вполне в ходу) и отвалила в альтернативные миры всем сознанием. Конспект по истории, написанный тенгваром - это мои те времена.

Точно помню, что в «ситуационки» - ролевые игры с ведущим, но без правил и без рэндомайзера - некоторые иногда играли. Даже слегка поучаствовала, но не нашла в затее ничего интересного: ведущий брал какие-то события из головы, импровизируя на ходу, игроки встревали со своими действиями, где находили возможность, связи между событиями я не нашла - ну и потеряла интерес. Зато! Зато кто-то из одноклассников принёс в школу «Заколдованную страну».

Это сейчас кажется, что игра - плохой клон первых D&D, примитивно сделана и не вполне ролевая. Тогда, на полном безрыбье, это была просто находка. Сначала я долго боролась в ней за выживание (была из невезучих, ни один из моих персонажей так и не накидался эльфом или воином, да и до 2 уровня и не дотянул), потом переписала себе «список опасностей», нарисовала свою большую карту мира с башнями и встречами на дорогах - и погнала водить игроков по ней. Сначала в школе, потом друзей по даче. (Нет, идея просить родителей «купить мне настоящую игру» в эту голову даже не заходила).

AD&D второй редакции я увидела уже на следующую осень, у того же источника, который контрабандой снабжал меня фэнтези. Не оригинал, разумеется - ксерокопии в крепких картонных папочках. Я попробовала в это поводиться; до сих пор помню квадратные глаза ведущего, когда я накидала первого же персонажа с силой 18, без перебросов и перестановки. В некий момент взяла у владельца эти драгоценные, уникальные ксерокопии, утащила и переписала всю важную информацию - таблицы, формулы и так далее - в тетрадки. Толстые такие тетрадки по 48 листов. С монстрятником потом повезло - мне его даже дали на некоторое время попользоваться, хотя скопированных ТТХ монстров у меня в заметках тоже хватало. Доступ к ксероксу у меня впервые появился уже значительно позже, и при помощи него я наконец-то смогла сделать вторую производную от «планарного» монстрятника.

Я чувствую себя страшным динозавром, на самом деле, когда сталкиваюсь с представлениями и требованиями игроков современных, привычных к тому, что всего много и оно стоит гроши. Сейчас уже как бы нормально взять и предъявить издательству, что колода для некой игры, мол, сделана не как коллекционная, у ней кромка не покрашена. Или удивляться, что иллюстрации «недостаточно фэнтези» и чёрно-белые. Для меня игра не предполагала даже лёгкую доступность кубиков (не фирменных кубиков, а вообще игральных костей каких-либо) – пока не удалось достать кубики, я использовала в качестве костей шестигранные карандаши, сделав на них разметку (клеить дайсы из бумажных развёрток - хреновая затея, кривые они, особенно d20). Игры для меня тогда практически не включали арт, я только хорошую ЧБ графику монстрятника и видела: хорошая техника была, жаль вымерла под напором всего цветного. Для меня игра и состояла из тех переписанных в тетрадку таблиц и ТТХ.

Я тогда не знала ещё, что на Западе D&D в те времена рекламировался как «D&D is for nerds!» - «Днд - для ботаников!». Правильно рекламировался, кстати.
Последний раз редактировалось Dreamer 22 сен 2018, 00:22, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
Dreamer
Команда Studio 101
Сообщения: 21
Зарегистрирован: 11 ноя 2017, 18:58

Непрочитанное сообщение 21 сен 2018, 17:24

"Игра для нердов"

Не то, чтоб в AD&D в ту пору играли одни нерды. Но начались игры этого типа с варгеймов - настольных стратегий, выросших в свою очередь из шахмат и тому подобных развлечений, вполне традиционно и оправданно связанных с любителями подумать головой. То, что однозначно отличило их от варгеймового жанра – это:

1) Переход от игры «человек против человека» к «люди против проблемы». По умолчанию, все игры этого жанра кооперативные, а конфликты внутри группы являются скорее помехой игре. Это изменение потребовало появления в игре специализированного ведущего, играющего «за весь мир» - и играющего не на выигрыш, не на тех же основаниях, что игроки.
2) Наличие внутриигрового мира с открытым набором возможных ситуаций и открытым же набором деталей, позволяющий вводить задачи с частично неизвестными (игрокам) условиями и любыми, в сущности, типами решения. Неизвестное узнаётся игроками при этом в процессе исследования игрового мира и экспериментов (вещь, в варгейме невероятная).

Подхватила я эту западную контрабанду как раз-таки у человека, который среднюю школу не закончил, а письменный английский потом по этим самым книжкам AD&D и осваивал, ибо охота пуще неволи. Но игра была сделана с самого начала с расчётом на нердов - и, я полагаю самими нердами. С расчётом на людей, которым нравится рассчитывать, прогнозировать, проводить эксперименты и оценивать вероятности. И книжки читать они тоже любят, для развлечения в том числе, причём кроме картинок книжки могут содержать текст, формулы и таблицы. И, представьте себе, нерды не считают всё это недостатком!

В гимназии у нас таких нердов хватало, в силу особенностей заведения, так что AD&D пошло неплохо. Играя с «фиксированной системой правил», мы при этом постоянно дополняли её и переделывали, как нам казалось лучше. Дело это было довольно обычное: в ту пору - по крайней мере, в Питере, далеко за пределами моей гимназии – как на дрожжах росли самодельные системы, явным образом происходившие из того же AD&-корня, но весьма причудливо изменившиеся. Мы очень мало покупали готового (негде было и не на что), но всякий норовил сделать на коленке своё, особенное и фантастическое. Получалось чаще всего глючно и дисфункционально, но кого бы это остановило?

Играть старались подолгу, одними и теми же персонажами - удачные вождения длились по много лет, да и сейчас, кто может, старается играть сразу «кампании», а не одноразовые модули. У персонажей формировалась жизнь - сама, из случайных, нелепых и заковыристых событий «пошли в лес, случайно встретили ой». Вопрос «как сделать забористое приключение», а также ходовые в нынешние времена сентенции «главное - это сюжет и чтобы всем было по кайфу, а не скучные детали» тогда ещё не вошли в обиход, для их появления должно было ещё кое-что случиться. Детали не считались скучными, трамбовки "успеть всё за два часа" ещё не было. От долгого топтания персонажей по мирам формировались «сеттинги». Некоторые знаменитые фэнтези-миры, вроде Кринна или Dark Sun, были в период своего рождения изрядно натоптаны приключенцами - на Западе уже давно и плотно натоптаны. К нам они в тот период только-только доехали в переводах.
Последний раз редактировалось Dreamer 22 сен 2018, 00:24, всего редактировалось 2 раза.
Аватара пользователя
Dreamer
Команда Studio 101
Сообщения: 21
Зарегистрирован: 11 ноя 2017, 18:58

Непрочитанное сообщение 21 сен 2018, 17:25

Два часа на всю игру?

Ещё в прошлом веке (красиво звучит!) в наших краях настолки и вообще ролевые игры являлись делом совсем маргинальным и эскапистским. Чем-чем они занимаются? За это большое бабло платят, что ли? У них наркотики? Аа, это секта…

На западе же они распространялись по народным массам с лёгкостью и без особого сопротивления, да и начались куда раньше. Но при распространении хобби по массам в это хобби всегда приходят и те, кто не слишком похож на начинавших его. А те, кто начинал играть "запоями", могут поостыть и оказаться несколько заняты жизнью.

Новопришедшие не были ботаниками, которым не хватало социализации более удобного формата, чем общепринятые экстравертные. Они не собирались вникать в материал, не собирались тратить на игру много времени и внимания. Они не собирались съезжаться с друзьями на ВЕСЬ, ЦЕЛЫЙ выходной, чтобы играть долго. У них была пара часов вечерком. Иногда это были люди в общем-то искренне заинтересованные, просто у них не было, не было этого несчастного времени на хобби. А чаще это были просто люди, которые на пару часов выбирали: посмотреть футбол, посмотреть киношечку или поиграть с кем-нибудь в эти… как их… подземелья, да? Ладно, подземелья, какая разница. Можно в клубе, так даже лучше, не надо дома к приходу гостей убираться, и новые лица, интересно.

Как только появились люди, которым НРИ «в принципе интересны, но на пару часов и чтобы по затрату ресурсов как кино посмотреть» - появилась игровая продукция и для них. Компьютерные игры для хардкорщиков и для казуалов делаются по-разному. С НРИ всё очень похоже.

Выпускаются одиночные модули-приключения. Которые, конечно, можно вставить в более длинный сюжет - но которые можно также разок поиграть и бросить. К ним делаются заготовленные персонажи: не просто оптимизированные для данного приключения (что весьма разумно), а специально выложенные полные оцифровки для людей, которым некогда или неинтересно делать своих персонажей совсем. Делаются простые, очень простые системы с низким порогом вхождения, чтобы человек, вообще в первый раз севший за стол, мог быстро сориентироваться и играть как в уже известное. Обычно у этих систем также низкие потолки роста персонажа – зачем бы они, персонаж же одноразовый. Ну или на несколько раз. Если те, кто играет кампании, в целом предпочитают системы, где персонажа можно несколько лет «качать до 20 уровня» и выращивают их с самого начала карьеры с любовью заядлого огородника, то игрокам «по приколу на вечер» эти 20 уровней не понадобятся никогда. На самом деле, длинные прокачки их только отпугивают и расстраивают. А почему нельзя сразу 20-ым? Да ну, дайте мне сразу нормального персонажа. Я ж деньги уже заплатил. А, пофигу, пойду тогда кино смотреть. Большинство одноразовых игр делаются так, чтобы игрок сразу ощутил себя компетентным.

Компьютерная игра для казуала делается так, чтобы загрузивши её на 10 минут, он успел без большого напряжения внимания и вовлечения получить какой-то выигрыш, а лучше несколько. Тогда он через 10 минут всё равно выгрузится, но потом вернётся. В настольной игре такое мелкое дробление сделать невозможно, да и на «дофаминовые качели» без постоянного потока стимулов из ящика его не посадишь. Но можно делать более лёгкий доступ к эмоциям - через повышенную «кинематографичность» описаний, быстроту достижения результатов и крутость драматической кривой. Изучая игровой мир, хардкорщик ценит обилие деталей, проработку, рассованные пасхалки и общую гармонию, перекличку одних элементов мира с другими. Казуалу нужна яркая, привлекательная деталь, которая "уговорит" его выделить на игру 10 минут между работой и работой.
Оттенки чего угодно - хоть игрового мира, хоть живописи, хоть музыки - смакуют только те, кто собирается потратить на это время и внимание. Если человек времени и внимания всё равно не потратит - лучше сразу дать ему комикс и помнить, что конкурируешь ты не с другими авторами систем, а с кино по телевизору. И с аниме.

"Долговременные" игроки любят стратегические цели, которые не достижимы за одну-две встречи и требуют многоступенчатого подхода; если в системе со стратегическими моделями плохо (а часто - очень и очень плохо), игроки сделают их на коленке, как могут. Если игра преимущественно «про стратегию» (как Birthright), то она точно рассчитана на таких людей. Для человека, зашедшего «разочек поиграть, пока вечер свободный», стратегическая составляющая бесполезна: он всё равно столько не прозанимается всем этим, чтобы стратегические результаты стали видны. Поэтому любые долговременные проекты, планирование и отложенные последствия действий в играх "на два часа под пиво" не моделируются.

В чём лично для меня печальное ограничение игротек как демонстрационного формата - я никак не могу показать на них классическую, хардкорную игру, рассчитанную на пару-тройку хорошо проведённых лет. То есть то, ради чего люди потом в НРИ остаются… ну, на западе - лет по сорок-пятьдесят уже. В рамках игротеки по-настоящему хорошо и эффектно смотрятся только простые системы (те самые, которые без пяти минут ситуационки и словески, где нет требующего изучения игрового мира и сложной «физики»). А сложные на игротеках показываются всегда в упрощённым виде и «со всем готовым». Иначе люди все три часа будут персонажей генерить, а не играть.
Последний раз редактировалось Dreamer 22 сен 2018, 00:24, всего редактировалось 2 раза.
Аватара пользователя
Dreamer
Команда Studio 101
Сообщения: 21
Зарегистрирован: 11 ноя 2017, 18:58

Непрочитанное сообщение 21 сен 2018, 17:26

Если всё убрать, то что останется?

Если у людей есть два часа времени вечерком, адрес подходящего клуба и мало желания сидеть и строить внутри себя развесистые альтернативные миры, они могут сделать простую вещь: играть в НРИ как в варгейм. Разница получается примерно как между классической CRPG и action RPG: убираем лишние диалоги и социалку, убираем длительное исследование мира, оставляем пару драк, на которых можно поразвлечься пошаговой тактикой. Ну, и оставляем базовую вводную вида «вы сюда пришли, вам сказали, вам обещали награду» и так далее, создающую «квестовую» атмосферу. Есть, в принципе, даже негласные рекомендации по написанию сверхкратких приключений для такого рода игры: одна маленькая драка - одна ловушка - одна короткая «загадка» - одна основная драка. Всё, больше не влезет. Рекомендация звучит шуточно, но она реально хорошая, и вы, если интересовались темой, могли встречать в жизни приключения, написанные по этому принципу. Они очень простые по структуре, сюжета в них ровно столько, сколько его в порнофильме: функция сюжета - это гладко вести участников от боевой сцены к боевой сцене.
Но это всё работает, если человеку интересны варгеймы. А если нет? Если он приходит поиграть, но чтобы не планировать и не рассчитывать, а вот прямо сразу? Что остаётся в ядре ролевой игры, если убрать игровую модель?

… недавно я купалась на Суходольском, невдалеке вокруг плавательного матраса бесилась группа детей. Долгое время они «просто плескались», без какой-либо обнаружимой сторонним зрителем системы, но в некий момент один из них завопил, вынырнув рядом с матрасом: «Я - подводный монстр!»

Так вот, ядро ролевой игры, если убрать модель, это «Я – подводный монстр!». Который выныривает рядом с матрасом-кораблём, явно представляя опасность для плывущих, а последним надо теперь что-то делать - пугаться и бегать в панике, воевать с монстром, пытаться уплыть, и так далее. Другими словами, распределение ролей в игре предполагает какой-то заданный ситуацией сюжет, о котором надо догадаться, исходя из своего суммарных знаний обо всём релевантном. Теоретически, ключевая информация для догадывания должна быть связана со знаниями участников о мире. Все НРИ-шники, занимающиеся подробным прописыванием игровых миров - хоть классики, хоть словесники - как раз и разрабатывают свои миры так подробно для того, чтобы решения персонажей имели смысл и конкретную реализацию ВНУТРИ этих миров. Сцена, на которой происходит действие, очень важна.

Если, однако, игра идёт в кратком клубном формате, то рассказывать об игровом мире дольше десяти минут ведущему просто некогда (плюс длинные лекции без опоры на деятельность плохо запоминаются). Дополнительная внутримировая информация, разумеется, постоянно даётся ещё в процессе всей игры - но её всё равно выходит не так много. Идея играть по «общеизвестным» мирам очень, очень упрощает жизнь всем - пока участники действительно знакомы с темой. Если же вам как ведущему не повезло и на вашу игру по «Тёмной Башне» на фестивале Стивена Кинга пришло 4 человека, из которых ни один Кинга не читал - вы оказываетесь не в лучшем, а в худшем положении, чем тот, кто сделал просто «приключение с драками в жанре героической фэнтези». Ну и в ситуации, когда на игре по "Кругу Земному" пришлось человеку объяснять, что такое фиорд и почему не все скандинавы - викинги, я тоже бывала.

Меж тем человек, не знакомый с конкретным миром, будет пользоваться тем опытом, что у него реально есть - услышав слово «пират», он применит опыт смотрения «Пираты Карибского моря», а столкнувшись с «огром», может представить себе Шрека и начать с ним общаться соответственно. Вводят поправки и своевременно задают вопросы только самые осторожные и любопытные, уже знающие, что их знания о мире могут быть неполны.

Другими словами: всё, что не задано игровой механикой и документированным описанием мира, человек берёт из той мегасвалки, которая уже сформировалась у него в голове, по сумме опыта в нашем постмодерновом/метамодерновом мире. Мало того: если он выражает нежелание осваивать новые системы и разбираться в новых мирах - скорее всего, в игре он собирается попроживать и поосваивать тот уже накопившийся в его личной голове опыт, который стучит под черепом и просит какого-то применения. Всегда может оказаться за столом игрок, который скажет "у меня написано, что я герой - значит, я появляюсь ровно в нужный момент, убиваю всех врагов и спасаю остальных!". Привязка этой картины к внутриигровой ситуации такому игроку может казаться совершенно излишней. Обычно, впрочем, всё не так ужасно, это пример из выдающихся.

Именно поэтому, как только мы снимаем фокус с игровой модели и тщательного прописывания мира, с картой, экосистемами и социумом - мы приходим к вопросу: какие знакомые шаблоны мы хотим использовать и какие накопленные эмоциональные картинки поотыгрывать? И когда, как в комментариях к ЖЖ-версии этого цикла, человек говорит, что надо на берегу договариваться, какой у нас жанр и какие тропы используем - речь идёт именно о формате игры, которая предполагает приоритет внеигрового шаблона по отношению к внутренней модели (если модель есть - она подгоняется под шаблон - но не шаблон правится под модель!)

Игроку, на первый взгляд по крайней мере, в такую игру проще начать играть. А вот ведущему, внезапно, оказывается очень сложно водить - и ему становятся резко полезны игровые материалы. Причём не такие, как для классики.
Последний раз редактировалось Dreamer 22 сен 2018, 00:25, всего редактировалось 2 раза.
Аватара пользователя
Dreamer
Команда Studio 101
Сообщения: 21
Зарегистрирован: 11 ноя 2017, 18:58

Непрочитанное сообщение 21 сен 2018, 17:28

Нарративный формат как спасение мозга

Итак, при отсутствии времени на подготовку игроков, ограниченном времени игры и плохо предсказуемом составе игроков - что делает ведущий?

- Водит детектив. Детектив – особенно сделанный по системам, хорошо заточенным именно на этот жанр (вроде «Сыщика», но и «Дневник Авантюриста» в сочетании с «Восточно-Техасским Университетом» тоже хорошо подойдёт, например). Если игрокам интересно именно решать детективную социально-практическую задачу, они могут вообще не обращать внимания на игровую механику: всё отслеживает ведущий. Бросков кубиков в таких играх вообще обычно мало. Минус: ведущему для этого жанра надо готовиться больше всех. «Прочитать готовое приключение за десять минут до игры» здесь не прокатит, импровизация тоже. Подготовка детектива - это тщательное размещение улик, определение и отслеживание стратегий всех вовлечённых персонажей ведущего и постоянное держание в голове общей картины. В общем, ведущему в детективе сложно, почти как в стратегии. По дороге с работы в клуб придумать не успеешь.

- Водит чистую импровизацию. То есть словеску с опорой на какую-то заранее заданную картинку или известный сеттинг. И надеется, что социальных навыков общения с малознакомыми людьми и интуиции опытного клоуна окажется достаточно. Минус: очень часто их недостаточно. Мало того, у многих живых людей нужный уровень импровизации вряд ли получится когда бы то ни было, в силу индивидуальных особенностей.

- Водит авантюрное приключение по простой системе, как может, рано или поздно упирается в то, что там, куда пошли игроки, у него «не подготовлено» - и слышит от кого-то из игроков предложение по поводу того, что там может быть и как это использовать в игре «Там город у воды, наверняка есть порт и можно сесть на корабль, идущий из А в Б по морю». Или «Там, в пещерах, наверняка живут кобольды, можно попробовать узнать у них про того старого дракона».

И в тот момент, когда ведущий вместо «Ннеет, погоди, дай я сам додумаю» берёт предложенное игроком и начинает сопоставлять с уже имеющимся, применяя это для дальнейших приключений - начинается нарративная игра как таковая. В терминологическом смысле слова. Потому что игрок при этом перестал «исследовать» чужой мир и стал его дополнять, выйдя в авторскую позицию. Ура, затор кончился, процесс пошёл дальше (явно в новом направлении, однако)! Все его участники решают возникший от смены жанра комплект новых задач, чуждых игре классической:

- Как и когда участники вводят новые элементы игрового мира, где кончаются полномочия каждого конкретного участника?
- Как пристыковывать новое к уже имеющемуся, как проверять его на совместимость (важно) и на практическую применимость в дальнейшей игре (тем более важно)?
- Кто и когда накладывает вето на происходящее и предлагаемое, как проставляются границы возможного в игровом мире?
- Как использовать свежепридуманное и импровизировать, не ломая себе мозг? (Здесь начинается техника сюжетостроения, и конкретные советы и методики очень зависят от игры к игре - по сути, от жанра к жанру).

Книжки с советами для игры такого типа стали появляться в основном после 2000 года, и название "нарративные игры" у них появилось далеко не сразу: сначала они шли в одной куче с классическими, и лишь постепенно явные различия в игровом процессе и остающихся у игроков впечатлениях потребовали нового названия.
В книжках с правилами нарративной игры всегда даются методики решения именно этих задач. Точнее, информация по конкретному игровому миру (вне конкретики нарративные методики обычно неприменимы) плюс советы, что именно делать на игровой встрече и как вести диалог, чтобы получилась игра. И - стандарт жанра - в таких книжках приводятся примеры игры: какие игроки и ведущий собрались, какие у них стартовые данные, что кто говорит и делает, что получается по применении протоколов игры.

Вот здесь по ссылке есть пример того, как люди в первый раз играют в нарративную игру: https://vk.com/@fantasyworldproblems-pe ... v-epillion. Ведущий там опытный, это он просто "Эпиллион" в первый раз водит. В данном случае задача осложнена тем, что один из участников - ребёнок и участвует в игре в соответствии с особенностями и возможностями возраста. Там не слишком подробно описан протокол создания персонажей (а меж тем это делается с книжкой в руках, поэтапно), только получившийся результат. Зато дальше описаны действия ведущего, которому надо за время перекура сделать приключение. Он создаёт его из своего рода «кусочков лего», данных в книге, доращивая индивидуальными деталями по вкусу. А дальше описывается, что получилось в качестве приключения (жирным шрифтом в тексте выделены действия, которые имеют игромеханическое значение и при появлении которых в игре все немедленно тычутся в книжку с правилами, чтобы выяснить, не пора ли кинуть кубики: от результата зависит дальнейшее развитие событий).

Заодно это один из вариантов ответов на то, «как играть в такие игры». Вот так!
Последний раз редактировалось Dreamer 22 сен 2018, 00:26, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
Dreamer
Команда Studio 101
Сообщения: 21
Зарегистрирован: 11 ноя 2017, 18:58

Непрочитанное сообщение 21 сен 2018, 17:28

Нарративность и классика: проверка на сочетаемость

На первый взгляд, кажется, что подходы «готовимся заранее, ценим подробности, разбираемся в деталях, определяем исход действий исходя из физики мира» и «готовиться не было времени, кто-нибудь придумайте что-нибудь, чтобы было ууух и ыыых, и чтобы мой персонаж прыгал как Леголас в кино» несовместимы. Если читать споры сторонников этих подходов, то прямо какая-то идеологическая борьба получается.

Если вместо споров играть, то внезапно выясняется, что сочетать эти подходы не так сложно.

Вот я веду группу по классической системе Pathfinder (тяжёлая классика, с увесистыми правилами), при этом я использую готовое изданное приключение (т.е. веду себя как ведущий, у которого «нет времени и сил»), с готовыми тактическими картами и ттх монстров для столкновений. Вот я встречаю в тексте столкновение, для которого карты нет - ведущий, сделай карту сам по описанию.

(Издатель не резиновый, каждая карта - оплачиваемая работа картографа и лишние страницы при вёрстке. А больше некоей суммы платить за приключение покупатель всё равно не будет).

Если пойти с такими вопросами на форумы, можно найти какие-нибудь дискуссии по поводу того, почему такие столкновения - отстой и что издатели жлобы. И жалобы ведущих, у которых и так полны руки задач, а их ещё и рисованием грузят. И что получается хуже, чем покупная карта.

Что делаю я.

Говорю игрокам (!) нарисовать по клеточкам/сделать на полу из лего карту с заданными параметрами («заснеженный лес, много широких ёлок, сбоку большой овраг»). И пока они этим занимаются (повышая, между прочим свою вовлечённость в процесс), я успеваю прочитать монстров, подготовить тактику… короче, успеваю всё то, что не могу перепоручить игрокам. А содержание карты… да какая мне-то разница, где там ёлки. Доделают - я расставлю участников, и можно будет начинать.

И это делегирование задач - самый настоящий нарративный метод, который я в лоб применила в игре. Я вычленила среди задач ту, что на самом деле *не обязательно* решать именно ведущему - и сдала её на откуп игрокам. При наличии опыта и отсутствии контрол-фричества ведущие обычно время от времени используют такие приёмы: например, поручают игрокам играть за какого-то персонажа ведущего (если это ничего не разваливает). Это принципиально не отличается от любой иной работы по организации процесса на много людей: что поручать, кому поручать и так далее. Я, однако, не использую нарративные инструкции для сюжетостроения на лету: предпочитаю готовиться заранее, а импровизировать по мере необходимости, с готовыми опорными точками - и в этом я очень классик.

Так вот, все современные НРИ, которые пытаются сочетать нарративный и классический подходы (как «Кориолис», например), постоянно заняты эмпирическим подбором: что нужно иметь готовым и заранее, что лучше оставить на импровизацию, где надо дать таблицу - а где пошаговую инструкцию. И все удачные и неудачные решения - это следствия разных выборов того, что «слишком важно и должно быть сделано хорошо и прочно, прошито в систему», а что «сделайте на коленке сами, из фольги и изоленты».

То есть мы всегда имеем дело с сортировкой приоритетов и поиском опорных точек, на которых играющие смогут в виртуальном мире удерживаться с минимальными усилиями, но не вываливаясь.
Последний раз редактировалось Dreamer 22 сен 2018, 00:27, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
Dreamer
Команда Studio 101
Сообщения: 21
Зарегистрирован: 11 ноя 2017, 18:58

Непрочитанное сообщение 21 сен 2018, 17:31

Компьютерная игра как игра по умолчанию

Моё поколение ещё поймало тот момент, когда играли в пятнашки, казаки-разбойники, резиночку и прочие групповые подвижные игры. Из настольных были всяческие лото, бродилки по цифрам и карты (которые было нельзя и ужас-ужас, но в которые все играли). «Детские ролевые» тоже, разумеется были: мы играли то в мушкетёров, то в индейцев, то в Шерлока Холмса… что попадало в культурное поле, то и перерабатывалось.

Что важно, компьютерные игры мы освоили по времени позже, чем «в мушкетёров» и «в Шерлока Холмса». Поэтому игрой-по-умолчанию для нас была социальная игра, где возможности игроков упираются в их физические плюс воображение, возможности персонажей заранее не определены, а правила являются договорными.

Сейчас выросли уже те поколения, для которых игра по умолчанию – это игра компьютерная. То есть компьютерные игры они осваивают, кажется, раньше, чем дочки-матери и казаков-разбойников. Последних часто не знают вообще (но это часть общего тренда вымирания уличных игр, см. книги Осориной те же). В массовом запале борьбы с «вредными, полными насилия и эскапизма компьютерными играми» как-то не принято отмечать, что на самом деле компьютерная игра делает с головой и какие привычки формирует. Впрочем, почему не принято, сейчас будет понятно.

Компьютерная игра, в отличие от социальной ролевой, не допускает:
- договорных правил. Играя в компьютерную игру с с друзьями, вы не можете просто на словах договориться, что сейчас «домики будут строиться за другие деньги и быстрее». Либо в игре есть встроенный редактор, и тогда навык им пользования – технический, а не социальный. Либо вы идёте на форум к авторам игры и ноете-истерите, пока они не поменяют игру, как вам нравится. Договориться с самим компьютером вы не можете. С человеком в НРИ - можете.

- открытых списков возможных действий. Компьютерная программа вообще не понимает того, что она не запрограммирована распознавать. Если в игре можно стрелять, взрывать и класть предметы в рюкзак, это ещё не значит, что в игре можно громко орать, привлекая внимание, тушить огонь или выращивать брюкву. Пока это всё специально не запрограммируют, всё это сделать нельзя. Фактически, компьютерная игра устроена как бюллетень для голосования или ЕГЭ (внезапно?): ты выбираешь только из тех опций, что уже есть. При этом компьютер всегда точен в обработке данных, он не умеет "примерно" и "на глазок". При игре с живым человеком в качестве ведущего можно сделать всё, что вы сумели скоммуницировать ведущему. Ведущий, живой человек, при этом может сделать "примерно" и "на глазок" - зато он хуже, чем компьютер, делает "точно".

Однако люди, выросшие на компьютерных играх как играх-по-умолчанию, периодически приходят в НРИ с ожиданиями, как в играх компьютерных. Или как в настольных не-ролевых, вроде «Каркассона» с «Ticket to Ride». Дайте нам закрытый список возможных действий, без него мы не знаем, что делать. Сначала смотрится страшно, пока не понимаешь, что человеки эти нормальны, просто они делают именно то, что много лет учились делать. Это же и есть игра-по-умолчанию, разве нет? В это месте что классики, что словесники обычно хренеют и делают странные глаза, зато более современные нарративщики понимающе кивают и вынимают готовый протокол опроса игрока, а также - если система вроде PbTA – готовый закрытый список ходов, которые игрок может предпринять. Мы говорим о людях, для которых игра - это по умолчанию делание выбора в ограниченных условиях (а творчество - это такая штука, которая продаётся на мастер-классах или в магазинах в готовых наборах). И «само» оно враз не меняется, только с накоплением опыта и обнаружением, что надо же, списки-то не закрытые на самом деле.

В ряде современных НРИ (нарративных в первую очередь) эту особенность новых игроков наловчились учитывать: им делают специально простые закрытые списки действий для выбора. Например, шпаргалка для драки: обычный выстрел стоит два действия, быстрый выстрел - одно действие, перебежка на 10 м - одно действие, и так далее. И шпаргалки для них, умещающиеся на игральной карте - что, между прочим, оказывается удобно не только им, но и «игрокам с открытыми опциями». Потому что последние используют такие шпаргалки как ориентир, позволяющий быстро и на глазок оценить сложность-длительность-рискованность любого нового, выплывшего в процессе игры действия, и прикинуть, как смоделировать его имеющимися средствами. А «игрок закрытого списка» будет просто пользоваться этим закрытым списком для принятия решений, даже не замечая, что он проделывает в голове иной процесс, чем игроки "с открытым списком". И всем будет ок.

Вообще, в виде закрытого списка в анкетном стиле можно давать самые разные вещи. В этом смысле бланки персонажей для конкретных игр могут быть очень показательны:
- списки навыков (только проставьте рядом галочки, что у персонажа освоено, а что нет),
- списки предметов (чем меньше в игре гейм-механически используемых предметов, тем проще сделать закрытый список прямо в листе персонажа, вот как в «Клинках», например)
- списки имён для персонажа! В смысле, не надо придумывать персонажу имя, просто подчеркните нужное вот в этой строчке. Для тех, кто всё равно сам придумает, эти списки – либо мусор, либо стилистический ориентир. А для тех, кому удобнее не придумывать, а использовать механизм закрытого выбора, эти списки ой как пригождаются.
Последний раз редактировалось Dreamer 22 сен 2018, 00:28, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
Dreamer
Команда Studio 101
Сообщения: 21
Зарегистрирован: 11 ноя 2017, 18:58

Непрочитанное сообщение 21 сен 2018, 17:34

Что за "закрытые списки"?

Почему я вообще завела разговор про закрытые списки?

Дело в том, что в языкознании (специальность, по которой у меня диплом - звалась "общее языкознание", пока в год выдачи диплома систему специальностей не поменяли) об открытых и закрытых списках говорят там, где проходит граница между лексическим и грамматическим. Если на какое-то место в конструкции (например, конструкция «дорог-а») можно поставить открытый, большой и неопределённого размера список элементов, а второй кусок конструкции при этом сохранит своё значение и функцию, то речь идёт о лексическом элементе (заменяем «дорог-а» на «берёз-а», «лопат-а» или любой иной корень подходящего типа, их много). А если на место элемента можно поставить только сравнительно маленький, закрытый список других элементов, иначе смысл второго члена пары изменится или пропадёт - то это грамматический элемент. Можно заменить «а» в нашей конструкции, сделав «дорог-у» или «дорог-и», но у нас подходящие звуки или звукосочетания быстро кончатся.

Разница между лексическим и грамматическим, среди много чего прочего – это разница между осознаваемым речевым поведением и автоматизированным до неосознаваемости. Если человека ещё можно спросить, часто ли он использует слово «дорога» и в каких случаях, что для него значит слово "дорога", и он что-то ответит (он изрядно ошибётся в количественных оценках своего поведения, но это уже другая история), то выяснять, как он чаще говорит «дорог-а» или «дорог-и» (т.е. что употребляет чаще - единственное или множественное число), вопросами нереально. Человек не следит за этим. Если он не учился в школе или накрепко забыл, что там было, то он не помнит ни про падежи, ни про грамматическое число. Ему это не нужно, у него в этом месте поведение автоматизировано. И между автоматическим диалогом вида «Будешь добавку? - Нет, спасибо» и грамматикализованным автоматизмом «будешь добавкУ?» (а не «будешь добавОК» или «будешь добавкОЙ») есть серьёзная разница. При проверках скорости делания выбора (на приборах, не на глазок) или активности мозга эта разница становится видна. Она физиологическая, эта разница.

Выбор из закрытого списка человек делает внутри своей головы иначе, чем из открытого списка. Процесс в подложке разный. Закрытые списки бесценны там, где надо что-то сделать 1)очень быстро б)не осознавая факт наличия выбора в этом месте (желательно) 3) не включая проверки на возможность нахождения или создания новых вариантов (обязательно). А отсутствие принципиальной возможности создания новых вариантов выбора – это, собственно, отсутствие творчества в рамках ситуации. В силу определения того, что такое творчество.

Юмор игр закрытого списка в том, что для того, чтобы "дать игрокам возможность творчески достраивать мир совместно", оказалось удобным сократить творческие возможности при принятии личных решений за персонажа.

И просьба не путать «творчество включено в игру» с ситуациями, когда к столу приходит человек с требованиями немедленно дать ему поиграть своим мэрисьюшным персонажем с вот такими возможностями, и с повышенными нарративными правами лично для требующего, а иначе вы злодейски не даёте ему проявлять свою творческую натуру и самореализовываться... Это не творчество, это истероидность, они не особо похожи.
Последний раз редактировалось Dreamer 22 сен 2018, 00:29, всего редактировалось 2 раза.
Аватара пользователя
Dreamer
Команда Studio 101
Сообщения: 21
Зарегистрирован: 11 ноя 2017, 18:58

Непрочитанное сообщение 21 сен 2018, 17:35

Длинно? Угу. В ЖЖ я это всё не в одночасье выкладывала ) Возможно, будет ещё продолжение даже.
Аватара пользователя
AVE
Главный по ядрам
Сообщения: 496
Зарегистрирован: 20 авг 2017, 23:40

Непрочитанное сообщение 21 сен 2018, 23:07

Прочитать и подумать было интересно, спасибо!

Вообще может всё же разделить на отдельные темы или заголовки сделать? У тебя очень чётко тематики прослеживаются.
Аватара пользователя
Dreamer
Команда Studio 101
Сообщения: 21
Зарегистрирован: 11 ноя 2017, 18:58

Непрочитанное сообщение 22 сен 2018, 00:21

Заголовки сделаю, да.
Ответить