Blades in the Dark: кинематографичная игра

Другие НРИ, выпущенные на русском языке.
Аватара пользователя
Dreamer
Сообщения: 11
Зарегистрирован: 11 ноя 2017, 18:58

Непрочитанное сообщение 12 фев 2018, 10:34

Коль скоро теперь Студия официально объявила о том, что Blades in the Dark переводится, можно начинать о нём разговоры.
Получив этот текст на перевод, я обнаружила, что нашла-таки игровую систему, построенную преимущественно на кнопке отмены последствий и переписывании прошлого. После группы игр семейства Powered by the Apocalypse, взявших хороший старт в этом направлении, можно было ожидать, что кто-то доведёт этот подход до высокоразвитой формы.

Вот, довели.

Вы полагаете, что в жизни люди сначала делают раскладку к походу, затем собирают рюкзаки, затем идут в поход, затем приходят на берег речки - и там пользуются ровно теми вещами, которые по раскладке положили себе в рюкзаки, а не чем-то внезапным? Игроки в большую часть игр тоже так думают: сначала планирование, потом подготовка, затем заход на действие и запуск процессов, затем действие, затем подведение итогов и новое планирование. Получаются такие качели от статичного планирования к кульминациям и итогам - вполне жизненные.

Так вот. В игре, про которую я сейчас говорю, планирование следует объявлять: «наши персонажи составили план». Но его не предполагается осуществлять на деле (и ведущему рекомендуется прерывать всяческие попытки игроков это делать). Вместо этого используется следующая последовательность: декларация планирования, мгновенный вброс в ближайшую кульминационную сцену (на берег речки в первом примере - а там сразу переход к активным и срочным действиям). А что с собой, подготовлено и т.п. покупается прямо на месте из специального ресурса (нагрузки). «Ой, у нас тут речка! На самом деле, мы взяли с собой лодку, счёркиваем единицы нагрузки у Васи». И все ведут себя так, будто лодка была у них всё это время.
При плейтесте самой часто фразой у нас получалось: «но у нас с собой было».

Теперь о последствиях. Многие игроки в другие системы полагают, что (неприятные) последствия действий - это такая штука, которую можно частично предотвратить верным выбором действий, планированием и страховкой. А когда они случаются, кто-то их разгребает, пока ситуация не станет приемлемой. Ну, или пиндык. Как в жизни примерно. Попытка играть в Blades in the Dark с таким подходом провальна: правила сконфигурированы так, чтобы неприятные побочные эффекты действий наступали часто и персонажи не имели внутриигровой возможности их предотвратить. Т.е. если вы пытаетесь предовтратить неприятности, или пытаетесь разгребать их после того, как они случились - вы не то что не выиграете, а не выживете. Зато введён следующий механизм: когда неприятность уже случилась, за специальный ресурс (стресс) можно её гарантированно отменить. То есть в игре мало возможностей обработать заявку игрока вида «я укрываюсь во время перестрелки за той стенкой, и высовываюсь только очень осторожно». Зато есть специальный механизм, позволяющий сказать: «Ой, меня подстрелили? Нет, на самом деле не подстрелили, потому что в это время я (платим ресурс) аккуратно за стеночкой оказался».

Последовательность подготовка – действие – результат системно заменена последовательностью действие – результат – замена результата (и объяснения, почему всё не так было).

В игре много и вполне внятно объясняется, как и для чего всё это сделано. Это не ошибка, в этом есть система.

Я не случайно назвала это текст так, как назвала. В Blades in the Dark игровые события разделены на отдельные scenes, со слабыми или отсутствующими переходами между ними, реверс-додумывание прошлого называется flashbacks, в списке «источников для вдохновения» указываются в первую очередь телесериалы и кинофильмы, а вербовать новых игроков рекомендуется так: представить игру как: «это вроде Peaky Blinders, но с магией и хоррором», после чего смотреть, зажгутся ли глаза и начнёт ли прыгать. Не зажгутся - неподходящий игрок для этой игры. И на закуску: в книге есть пояснения, что, мол, по книжке разбираться в правилах может быть неудобно и сложно - так не мучайтесь, зайдите на сайты-форума и посмотрите видео, как другие люди играют. «Так правда может быть проще и понятнее».

Целевая аудитория игры - это люди, посмотревшие сериалов и фильмов определённого толка (в нашем случае про гангстеров и прочий криминал, игра специализирована по тематике и сеттингу), в крайнем случае - поигравшие в Bloodborne и тому подобные компьютерные игры. И в настолку они хотят поиграть «чтобы как в кино получилось», ну или как на экране в игрушке. Чтобы прыгать с крыши на стражника, как в «Assassin’s creed», например. Причём эти люди предпочитают познавать мир и особенно получать значимые эмоции через видеовосприятие. Именно для них важен нарубленный на сцены (как в кино) событийный ряд, а отвлечение на закадровые действия воспринимается как тоска и прерывание приятного процесса непонятно зачем.

Заказали? Сделаем. Но авторы игры честно объясняют, что «как в кино» - т.е. со всеми тропами криминального жанра и общим сценарием игры «из мелких гопников вырастаем до больших боссов» - можно сделать не любым способом. Люди, скачущие по ночным крышам (троп, нужно сохранить), ворующие прямо под носом у полиции (троп, нужно сохранить) и совершающие прочие подвиги долго не живут. А здесь надо сделать конструкцию, при которой ситуация всё время выглядит опасной (как в кино - саспенс, атмосфера, угрожающие позы и пушка в каждом кармане, зритель эмоционирует), но где при этом персонаж всегда в последний момент чудом выживает в безысходной ситуации (троп! Без этого - не кино и было). И чтобы при этом игроки систематически выигрывали, не меняя предпочитаемого способа эмоционального вовлечения в мир.

Разработчики сделали математическую модель того, как должен быть устроен мир, в котором киношный «романтический негодяй» может выигрывать, когда за него объявляет действия человек, любящий и знающий соответствующие тропы. Сделали, кстати, очень точно. Действительно: чтобы поддерживать киношный эмоциональный накал, нужно убрать планирование (его не может быть В КАДРЕ, но его наличие в кадре можно упомянуть и декларировать) и серьёзное просчитывание действий NPC (это кино, здесь все персонажи играют так, чтобы главный герой оказался самым крутым и красивым в результате). Именно это и сделали. В кадре есть только то, что может быть в кадре. Если в кино персонаж вынимает сюжетно важный предмет только в ключевой сцене, а до того зритель про него ничего не знает - это важно сохранить. Зрители (т.е. игроки, но по типу эмоциональной вовлечённости они там в первую очередь зрители) и в игре «ничего не знают» про предмет, пока он им не понадобится. Так им правда прикольнее. Если знать про предмет заранее, не возникает этого приятного внезапного ощущения «Оппа! А вот!»

Передышки от движухи и экшна делаются иным образом. Очень хорошая сама по себе механика, кстати, и в другие системы может быть встроена. Между приключениями делается период отдыха, в который у каждого персонажа (и у каждого значимого НПС/группы под управлением ведущего) есть ограниченное число действий, которые он может предпринять - типа «полечиться», «расслабиться и гульнуть», «заняться сбором информации» и так далее. В это время игроки успевают оглядеться «а что у нас тут вообще вокруг», посчитать ресурсы, переварить впечатления и вообще передохнуть от биохимического загула. А следующее приключение они будут бегать в том же киношном темпе и по схеме «но у нас с собой было» и "на самом деле мы всё предусмотрели".



Первые версии текста тут: https://dreamer-m.livejournal.com/451359.html, https://dreamer-m.livejournal.com/451723.html .
Аватара пользователя
AVE
Главный по ядрам
Сообщения: 472
Зарегистрирован: 20 авг 2017, 23:40

Непрочитанное сообщение 12 фев 2018, 18:18

Спасибо за развёрнутый пост про кинематографичность. =)

Я бы уточнил, что про «лодку из кармана» тут всё же немного не так. Даже в СЫЩИКе, где есть отдельный навык подготовленности всё свободнее в этом смысле, чем в «Клинках».

Здесь игрок выбирает один из трёх уровней нагрузки персонажа. И потом, в процессе дела, он его уже не может сменить. И нагрузка обозначает сколько он вещей взял из стандартного списка и дополнительного, зависящего от своего типажа. И эти списки вполне конечны и заранее определены, всего около пары десятков вещей с заранее указанными свойствами.

Лодка потребует полноценного флэшбека и массированной траты стресса. И то, если её подготовка не будет противоречить уже изложенному в ОВП.

И всё же я бы сформулировал механику флэшбеков не как переписывание прошлого, а как «заполнение белых пятен». Ты не можешь менять, только дополнять. Я считаю, что получается совсем другая смысловая окраска в таком случае. Как верно подсказывают, «игроки рассказывают о том, как они подготовились к тому, чтобы разобраться с проблемой, а не о том, как её отменить».
Аватара пользователя
Dreamer
Сообщения: 11
Зарегистрирован: 11 ноя 2017, 18:58

Непрочитанное сообщение 12 фев 2018, 22:00

AVE писал(а):
12 фев 2018, 18:18


Здесь игрок выбирает один из трёх уровней нагрузки персонажа. И потом, в процессе дела, он его уже не может сменить. И нагрузка обозначает сколько он вещей взял из стандартного списка и дополнительного, зависящего от своего типажа. И эти списки вполне конечны и заранее определены, всего около пары десятков вещей с заранее указанными свойствами.
Это защищает от манчкинизма, когда в карманах у группы начинают внезапно образовываться банковские чеки и спецпропуска на секретные базы. От чего это не спасает:

Персонажи собираются "слазать в подземелья под районом и проверить это странное захоронение". Игрок, привыкший к другим системам, говорит: "Беру с собой лопату, молоток и канарейку в клетке".

Ведущему что делать? Лопаты, молотки и канарейки в списках стандартных вещей отсутствуют. Он догадывается в целом, для чего они могут пригодиться: ЕСЛИ персонажам встретятся соответствующие препятствия (в подземельях старых угольных шахт? почему бы нет!), то именно эти предметы помогут решить проблему. Если не встретятся - ну упс, "нэ прыгодылась" В другой игре он разрешил бы игроку купить эти вещи на местном рынке, посчитали бы стоимость и нагрузку и успокоились. Здесь не совсем так.
"Ты не можешь взять с собой молоток и канарейку . Когда случится проблема прямо во время приключения, ты можешь обычно за сколько-то единиц нагрузки иметь с собой нужную вещь . Но это не могут быть молоток или канарейка, их нет в списке".
И, глядя в охреневшие глаза игрока, объясняет дальше: "Но ты можешь, когда уже вляпаешься в препятствие, заявить флэшбэк и рассказать, что на самом деле взял канарейку, т.е. сделал то, что тебе нельзя сделать сейчас. Но тебе придётся для этого повысить персонажу стресс".

Игрок: "...А игра тогда в чём состоит?"

Примерно это на плейтесте и получилось :)
Аватара пользователя
AVE
Главный по ядрам
Сообщения: 472
Зарегистрирован: 20 авг 2017, 23:40

Непрочитанное сообщение 12 фев 2018, 23:25

"Ты не можешь взять с собой молоток и канарейку . Когда случится проблема прямо во время приключения, ты можешь обычно за сколько-то единиц нагрузки иметь с собой нужную вещь . Но это не могут быть молоток или канарейка, их нет в списке".
Но можешь. Согласно той же странице 153-154 и 225.
Ничто не мешает сделать special asset.

И игра состоит же не только из фазы подготовки? ;) Для игры в преодоление, операции, политику и развитие банды — всё есть. Я бы сказал, что здесь просто аккуратно собран фокус внимания игры и отображён в правилах.
Аватара пользователя
Dreamer
Сообщения: 11
Зарегистрирован: 11 ноя 2017, 18:58

Непрочитанное сообщение 13 фев 2018, 08:58

AVE писал(а):
12 фев 2018, 23:25
"Ты не можешь взять с собой молоток и канарейку . Когда случится проблема прямо во время приключения, ты можешь обычно за сколько-то единиц нагрузки иметь с собой нужную вещь . Но это не могут быть молоток или канарейка, их нет в списке".
Но можешь. Согласно той же странице 153-154 и 225.
Ничто не мешает сделать special asset.

И игра состоит же не только из фазы подготовки? ;) Для игры в преодоление, операции, политику и развитие банды — всё есть. Я бы сказал, что здесь просто аккуратно собран фокус внимания игры и отображён в правилах.
Со special asset всё смешно. Мы пытались применить это действие в игре. Его можно сделать только во время фазы отдыха после предыдущего дела, но ДО фазы свободной игры и выбора следующего дело. Если группа следующее дело организует себе сама, исходя из прежних планов - она действительно может завести себе и молоток, и канарейку. Молотки и лопаты, кстати, будут одноразовые и исчезающие после каждого дела. И выбирать, был ли у нас с собой молоток, придётся прямо во время дела.

Но если на дело персонажи пошли, потому что клиент вдруг предложил заказ "слазать в шахты" по время этапа свободной игры (обычнейшее дело в "Клинках"), они не могут купить молоток и канарейку, потому что все ходы этапа отдыха у них уже с гарантией потрачены.

P.S. Правила по крафтингу в игре глобальные, они сделаны так, чтобы с помощью них можно было сделать супер-пупер девайсы для взрывания всего, огнемёт, магические зелье или серьёзный яд (там и примеры списком даны), но приколы вида "перед выходом на дела пеку пирожков и двигаюсь на место с корзиной свежих пирожков" - не-а. Это жуткий ограничитель для всякой трикстерской-мошеннической-прохиндейской игры, который наверняка все живые ведущие и игроки просто будут ломать сразу, чтобы не мешался.
Аватара пользователя
AVE
Главный по ядрам
Сообщения: 472
Зарегистрирован: 20 авг 2017, 23:40

Непрочитанное сообщение 13 фев 2018, 18:05

>> "перед выходом на дела пеку пирожков и двигаюсь на место с корзиной свежих пирожков"

Так это же просто хитроумный подход и всё. Он не требует дополнительного обоснования, как я понимаю. Тут нет преграды со стороны правил.
Аватара пользователя
nekroz
Сообщения: 1
Зарегистрирован: 14 фев 2018, 14:23

Непрочитанное сообщение 14 фев 2018, 14:29

Dreamer писал(а):
13 фев 2018, 08:58
AVE писал(а):
12 фев 2018, 23:25
"Ты не можешь взять с собой молоток и канарейку . Когда случится проблема прямо во время приключения, ты можешь обычно за сколько-то единиц нагрузки иметь с собой нужную вещь . Но это не могут быть молоток или канарейка, их нет в списке".
Но можешь. Согласно той же странице 153-154 и 225.
Ничто не мешает сделать special asset.

И игра состоит же не только из фазы подготовки? ;) Для игры в преодоление, операции, политику и развитие банды — всё есть. Я бы сказал, что здесь просто аккуратно собран фокус внимания игры и отображён в правилах.
Со special asset всё смешно. Мы пытались применить это действие в игре. Его можно сделать только во время фазы отдыха после предыдущего дела, но ДО фазы свободной игры и выбора следующего дело. Если группа следующее дело организует себе сама, исходя из прежних планов - она действительно может завести себе и молоток, и канарейку. Молотки и лопаты, кстати, будут одноразовые и исчезающие после каждого дела. И выбирать, был ли у нас с собой молоток, придётся прямо во время дела.

Но если на дело персонажи пошли, потому что клиент вдруг предложил заказ "слазать в шахты" по время этапа свободной игры (обычнейшее дело в "Клинках"), они не могут купить молоток и канарейку, потому что все ходы этапа отдыха у них уже с гарантией потрачены.

P.S. Правила по крафтингу в игре глобальные, они сделаны так, чтобы с помощью них можно было сделать супер-пупер девайсы для взрывания всего, огнемёт, магические зелье или серьёзный яд (там и примеры списком даны), но приколы вида "перед выходом на дела пеку пирожков и двигаюсь на место с корзиной свежих пирожков" - не-а. Это жуткий ограничитель для всякой трикстерской-мошеннической-прохиндейской игры, который наверняка все живые ведущие и игроки просто будут ломать сразу, чтобы не мешался.
В клинках можно флешбеком заявить выполнение даунтайм экшена, а дополнительный даунтайм экшн покупается за монеты или за репутацию. Так что если группа потратила весь даунтайм, а посреди миссии вдруг понадобилась лодка, молоток или канарейка, вопрос решается без проблем, 135 страница правил. И даже не придется стресс платить, в таком случае - If a flashback involves a downtime activity, pay 1 coin or 1 rep for it, instead of stress. (See page 153 for details about downtime.)

Что касается примера с пирожками - вообще не ясно, зачем привлекать правила для такого случая. Хочешь пойти на дело с пирожками? Ты пошел, играем дальше.
Ответить