СЫЩИК. Правила усилий

«Ктулху», «Эзотеррористы», «Янтарный город», «Страх как он есть» и другие игры по правилам СЫЩИКа.
Аватара пользователя
vagrant
Команда Studio 101
Сообщения: 91
Зарегистрирован: 14 янв 2016, 14:15

Непрочитанное сообщение 27 сен 2018, 15:55

Перевод заметки Робина Лоуза о механике усилий, которая, судя по всему, будет использоваться во всех будущих продуктах по правилам СЫЩИК.

Изображение

Правила грядущей The Yellow King Roleplaying Game существенно отличаются от привычной системы СЫЩИК и включают несколько новшеств, впервые опробованных в Cthulhu Confidential. Наиболее примечательные из них — это усилия и построенная на карточках система урона QuickShock GUMSHOE. Новая механика ранений существенно ускоряет сражения и делает их исходы более разнообразными. Тем не менее, адаптировать её для других игр может оказаться непростой задачей, а её стиль подойдёт далеко не для всех игр.

Усилия — куда более универсальное правило, и его легко адаптировать под любую из существующих игр на основе правил СЫЩИК. К примеру, мы уже сделали это для новой редакции «Блюза города мутантов», которая готовится к публикации.

Ключевое отличие новых правил — в отсутствии пунктов исследовательских способностей. Сами способности никуда не исчезли, однако теперь вместо индивидуальных рейтингов для каждой области знания, персонаж получает общий запас из 2 усилий. Игрок может тратить их для получения любых преимуществ, не связанных с поиском информации.

Ниже приведён фрагмент The Yellow King Roleplaying Game с более подробным описанием этого правила.

Усилия

Игроки могут тратить усилия, чтобы получать особые преимущества от исследовательских способностей персонажей. Усилия не тратятся на получение новых сведений — и в особенности сведений, необходимых для продолжения расследования.

К примеру, вы можете потратить усилие, связанное со способностью искусствоведение, чтобы:
  • сторговаться о выгодной цене на произведение искусства;
  • создать для персонажа релевантный предшествующий опыт — к примеру, факт знакомства с художником, которого герои встретили во время расследования;
  • осадить заносчивого скульптора, подметив изъяны в его работе;
  • впечатлить пресыщенных снобов собственным тонким вкусом, что позволит завоевать их доверие.
Усилия также нельзя тратить на улучшение проверок общих способностей, однако за трату усилий можно избавиться от некоторых карт шока и ранений (если описание карты это предполагает).

Порой ведущий может позволять игрокам тратить усилия на преимущества, не связанные с конкретной способностью. К примеру, игрок хочет поджечь ферму и спрашивает ведущего, есть ли здесь стог сена и керосиновая лампа — или что-нибудь ещё, подходящее для его целей. Персонаж не способен повлиять на исход ситуации, но за трату усилия игрок получит желаемое.

В начале сценария у каждого персонажа есть два усилия. Как правило, в течение одного расследования усилия не восстанавливаются. Такая возможность предоставляется лишь в редких и исключительных случаях. В конце сценария неиспользованные усилия сгорают.

Механика усилий упрощает и ускоряет получение особых преимуществ во время игры. Она поощряет участников использовать сильные стороны героев в ключевые моменты игры, но при этом избавляет от затянутых размышлений над тем, какой пункт и когда потратить.

Кроме того, мы регулярно слышим о ведущих, которые упорно считают, что сыщики не могут получать улики, если исчерпали запас пунктов (хотя в правилах прямо сказано противоположное). Мы надеемся, что вместе с избавлением от рейтингов исследовательских способностей, мы положим конец этому недоразумению.

Итак, вот несколько простых шагов, как можно добавить усилия в любую из существующих игр по правилам СЫЩИК — или в собственную их адаптацию:
  • Отбросьте все упоминания о тратах пунктов исследовательских способностей, связанные с получением информации.
  • Добавьте в описание правил текст про усилия, приведённый выше. При необходимости измените примеры.
  • Откажитесь от пунктов исследовательских способностей вовсе. Теперь при создании персонажей игроки просто выбирают несколько способностей, которыми располагают сыщики. Их количество равно общему числу исследовательских способностей, делённому на количество игроков. Можете добавить к полученному количеству ещё 2-4 способности, если имеете дело с большой и не очень хорошо сыгранной группой — или если хотите, чтобы некоторые популярные способности вроде проницательности и сбора улик повторялись среди сыщиков.
Есть и альтернативные подходы к выбору способностей:
  • Разбить все способности на 6–8 наборов, которые представляют клише и типажи персонажей, характерные для выбранного жанра и игрового мира.
  • При создании персонажей игроки по кругу выбирают по одной способности зараз, пока каждая из них не окажется хотя бы у одного из сыщиков.
  • Первый подход упрощает процесс создания персонажей и вписывает их в игровой мир. Второй вариант даёт больше свободы выбора и лучше подходит для опытных игроков. Тем не менее, он требует совместной работы всей группы, поэтому создать персонажей заблаговременно до игры вряд ли получится.
Ниже приведены примеры типажей и связанных с ними наборов способностей для игры «Эзотеррористы»:

Профессор
  • Археология
  • Архитектура
  • Астрономия
  • Лингвистика
  • История
  • Искусствоведение
Федеральный агент
  • Аудит
  • Бюрократия
  • Допрос
  • Исследовательская работа
  • Юриспруденция
  • Судебная психология
Детектив отдела убийств
  • Допрос
  • Запугивание
  • Знание города
  • Полицейский жаргон
  • Проницательность
  • Сбор улик
Судмедэксперт
  • Естествознания
  • Патанатомия
  • Судмедэкспертиза
  • Успокаивание
  • Фотография
  • Химия
Фокусник
  • Антропология
  • Взрывотехника
  • Криптография
  • Лесть
  • Оккультные науки
  • Химия
Технический специалист
  • Анализ документов
  • Анализ текста
  • Баллистика
  • Дактилоскопия
  • Извлечение данных
  • Электронная слежка
Мошенник
  • Ведение переговоров
  • Знание языков
  • Притоврство
  • Уличное чутьё
  • Флирт
  • Эрудиция
Если бы мы создавали «Эзотеррористов» с нуля, изначально закладывая в них поддержку наборов, эти списки выглядели бы несколько иначе. Появились бы новые межличностные способности — и в каждом наборе было бы минимум по одной. Кроме того, часть академических и прикладных умений была бы заменена более общими и поверхностными. Тем не менее, представленные списки покрывают существующие способности из игры и позволяют легко конвертировать старые правила под новую механику.

Другие статьи о системе СЫЩИК и детективных играх -- в группе «Запертая комната».
Ответить