Запись детективных сценариев

«Ктулху», «Эзотеррористы», «Янтарный город», «Страх как он есть» и другие игры по правилам СЫЩИКа.
Аватара пользователя
vagrant
Команда Studio 101
Сообщения: 91
Зарегистрирован: 14 янв 2016, 14:15

Непрочитанное сообщение 24 дек 2017, 09:07

Многие приключения прекрасно работают в руках у авторов, но разваливаются на части, когда их берётся провести кто-нибудь ещё. В них могут быть заложены потрясающие идеи, яркие персонажи и неожиданные повороты сюжета, но всё это теряется где-то на пути между разумом автора и готовым сценарием. Сегодня поговорим о том, как можно этого избежать.

Нет, эта статья не ликбез по литературному мастерству. Она рассказывает о том, как структурировать информацию в сценарии так, чтобы им смогли воспользоваться другие ведущие.

Как и многие другие вещи, о которых я пишу, предложенный формат используется в системе СЫЩИК. Тем не менее, он вполне универсален и никак не привязан к механике игры. Он также не является истиной в последней инстанции. Это просто удобный формат подачи ключевой информации — не больше и не меньше.

Изображение

Вводная часть

Это самая важная часть вашего сценария. Ведущий начинает чтение именно с неё и надеется, что из этих нескольких абзацев он получит общее представление о приключении, которое попало к нему в руки. Вводная часть должна содержать:
  • «Технические» данные: для какой игры и какой механики написан сценарий, на сколько человек он рассчитан и за какое время его можно сыграть.
  • Завязка расследования: кем являются герои игры, с какого события для них начинается история и почему они оказались вовлечены в расследование.
  • Особенности формата. Возможно, это сценарий с «тикающими часами» и жёстким тайм-менеджментом; возможно, в приключении нет места экшену и всё построено на социальном взаимодействии; а может история выстроена таким образом, что в финале герои неизбежно погибнут. Обо всех подобных вещах стоит сказать сразу.
  • Требования к персонажам. Если для приключения подходят любые «типовые» герои выбранной игры, можете игнорировать этот пункт. Но если сценарий работает только с заранее подготовленными персонажами или все они должны быть членами одной организации/семьи/культа или кто-то из них должен обладать особой способностью, об этом также стоит предупредить.
Кроме этого можете указать ключевую тему, идею или атмосферу сценария. Возможно, вы с самого начала хотите дать понять, что приключение воспроизводит дух старых нуарных фильмов, и тема ошибок прошлого будет играть в нём ключевую роль. Или вы хотите указать на конкретный источник вдохновения, с которым стоит ознакомиться ведущему. Одна такая отсылка может рассказать о сценарии больше, чем пара страниц описания.

Не стоит относиться к написанию вводной части формально. Она — ключ к тому, что на ваш сценарий вообще обратят внимание. Если этот раздел не рассказывает ведущему, что за приключение ждёт игроков, он просто закроет документ и постарается найти тот, что справится с поставленной задачей лучше. Поэтому будьте конкретны. Избегайте общих фраз, которыми можно описать десяток других приключений. Если вы пишете что-то вроде «Это сценарий расскажет об отважных героях, которых ждут тяжёлые испытания и древние тайны», сотрите этот текст и напишите что-то более внятное.

Главный совет, который я могу дать: заботьтесь о читателе. Сделайте всё возможное, чтобы облегчить жизнь ведущему, который возьмёт в руки сценарий. Краткая, но ёмкая вводная часть — первый шаг к этому.

То, что скрыто

В разных играх этот раздел называется по-разному: «Зловещий заговор», «Ужасная правда» или просто «За сценой». В нём содержится описание преступления или происшествия, которое расследуют герои. Кто антагонист в этой истории, каковы его планы и мотивация, кто ещё оказался вовлечён в происходящее и т.д. В этом же разделе вы должны дать ответ на вопрос, что стоит на кону в расследовании и что произойдёт, если герои не сумеют распутать дело.

Как правило, это самая простая часть сценария: события раздела «За сценой» уже произошли, они неизменны во времени, и вам остаётся их только описать. Тем не менее, именно этой части не хватает во многих приключениях. Причина этого в том, что авторы относятся к своим сценариям как к литературному произведению и считают, будто ведущий должен знакомиться с их детективной историей как с детективным романом. Им хочется верить, что он терпеливо прочтёт сценарий от корки до корки, гадая, кто же на самом деле убийца и какие испытания ждут героев.
Оставьте эти графоманские мечтания. Будьте профессионалом! Ведущий игры — не просто читатель, он ещё и соавтор вашего приключения. Он читает его не ради эстетического удовольствия, а из суровой необходимости провести игру. Не старайтесь увлечь или удивить его; вместо этого расскажите то, что поможет ему во время вождения.

Сцены

Описание сценария состоит из отдельных сцен, которые строятся вокруг фрагментов информации, необходимых героям для раскрытия дела. Сцены определяют структуру сценария и помогают лучше ориентироваться в тексте приключения.

Описание сцены
К сожалению, у меня нет для вас единого плана написания каждой сцены. Слишком многое зависит от выбранной игры, жанра, намерений автора и вашего персонального стиля. Тем не менее, у меня найдётся несколько советов о том, к чему стоит стремиться, а чего стоит избегать.

Персонажи
Опишите персонажа (реже — персонажей) вокруг которых разворачивается сцена: его внешность, мотивацию, если необходимо — краткую предысторию. Стремитесь к тому, чтобы создать цельный образ с ясными и объяснимыми мотивами. Это даст ведущему понять, как реагировать на неожиданные вопросы и поступки сыщиков.

Описывая предысторию персонажей, не увлекайтесь слишком сильно. Указывайте лишь те сведения, которые определяют мотивацию персонажа и которые герои хотя бы в теории могут раскрыть во время общения с ним.
Избегайте сцен, в которых герои активно взаимодействуют с несколькими персонажами одновременно. Это повышает нагрузку на ведущего: он должен быстро переключаться между разными ролями, причём так, чтобы игроки безошибочно понимали, с кем из персонажей они говорят в данный момент. Помните, что сценарий может попасть в руки новичку, и ему будет непросто справиться с такой задачей. Когда героям всё же нужно взаимодействовать с несколькими персонажами в рамках одной сцены, старайтесь дробить действие так, чтобы это происходило последовательно, а не одновременно.

Детали
«Каждая сцена строится вокруг фрагмента информации, который необходим сыщикам, чтобы распутать дело» — это утверждение полезно, когда мы думаем о сцене, как о структурном элементе повествования. Но выкиньте его из головы, когда работаете над постановкой и окружением сцен. Детективная игра — это нечто большее, чем просто след из хлебных крошек.

Постарайтесь для каждой сцены найти несколько ярких деталей, которые помогут создать запоминающуюся атмосферу, настроение, подчеркнут тему игры или особенности игрового мира. Впечатления от игры определяются именно деталями и атмосферой, а не набором улик, которые находят игроки.

Типы сцен
Есть маленький трюк, который используется в современных сценариях по правилам СЫЩИК: после заголовка сцены пишется её тип. Он указывает на назначение этого эпизода в сценарии и помогает ведущему ориентироваться в структуре приключения. Можете использовать ту же классификацию, что применяется в правилах СЫЩИК:

Вводная: с этой сцены начинается расследование. Обычно это место преступления, брифинг или некое происшествие, случившееся с героями. Вводная сцена описывает нечто такое, что не может оставить сыщиков безучастными и побуждает их к действию.

Ключевая сцена строится вокруг важной улики, которая необходима для понимания происходящего. Такие сцены непременно ведут к новым ключевым сценам, и распутать дело без них чаще всего невозможно.

Вариативная: такие сцены строятся вокруг ярких деталей расследования, побочных конфликтов, дополнительных улик или сюжета второго плана. Строго говоря, дело можно распутать и без вариативных сцен, но они делают происходящее ярче и атмосфернее. Кроме того, улики, полученные в вариативных сценах, часто помогают сыщикам сэкономить ресурсы или достичь личных целей.

Реакция противника: зачастую антагонист героев пытается остановить героев и помешать расследованию. В таких сценах сыщики сталкиваются с угрозой для себя и своего окружения. Как правило, это сцены действия: драки, перестрелки, погони и прочие замечательные вещи. Даже подобные сцены обычно несут полезную информацию для героев, но это вовсе не обязательно.

Развязка: финальная сцена расследования, в которой герои срывают маску со злодея и получают ответы на все свои вопросы.

«Следует за», «ведёт к»
Ещё один (необязательный) элемент описаний, почерпнутый из системы СЫЩИК. Сразу после заголовка вы указываете список сцен, которые могут привести к текущей и к которым может привести она. Выглядит это примерно так:

Дети змея
Тип сцены: альтернативная
Следует за: Непрошенные гости, Слепой хранитель
Ведёт к: Язык предателя, Последний сын


Считайте, что пункты «Следует за», «ведёт к» — это своего рода закладки для ведущего. Во время подготовки игры они помогают структурировать информацию, а во время вождения позволяют легче ориентироваться в тексте сценария. Однако куда важнее, что эти пункты помогают выявить слабые стороны сценария. Если каждый эпизод расследования следует из одной лишь предшествующей сцены и ведёт к единственной следующей, это верный признак, что сценарий получился слишком прямолинейным, а его структура — чрезмерно жёсткой. Стоит подумать о том, чтобы добавить ему вариативности и описать дополнительные пути расследования, которыми могут пойти детективы.

Улики

После того как вы задали контекст сцены и описали персонажей, вовлечённых в неё, самое время переходить к уликам. Они — топливо вашей истории, поэтому постарайтесь описывать их явно и подробно. О том, как именно, сказано чуть ниже.

Традиционное примечание: ради единства терминологии я использую слово «улика» не в строгом словарном определении, а скорее в контексте правил СЫЩИК. Здесь и далее «улика» обозначает просто фрагмент информации, помогающий героям лучше разобраться в происходящем. Если вам это слово не нравится, мысленно подставьте на его место слова «зацепка», «подсказка», «ключ к разгадке» и т.д.

Получение улик
Когда вы описываете улики, доступные в сцене, удобно располагать их в порядке, определяемом сложностью получения информации. Так, некоторые улики становятся очевидны сразу, поскольку находятся у всех на виду, а для их получения даже не нужны специальные умения:
  • В комнате чувствуется сильный сквозняк. Осмотрев помещение, вы обнаруживаете, что окно разбито, а на полу среди осколков стекла лежит небольшая статуэтка.
  • Как только вы заговорили о прошлой ночи, свидетель начал отчётливо заикаться.
  • Человек за столом безусловно мёртв. Его голова лежит на столе в луже крови, а рядом с правой рукой покоится револьвер «Бульдог».
Для получения других улик требуется поиск в определённом месте, сопоставление известных фактов или правильный вопрос, адресованный свидетелю. Наконец, некоторые дополнительные улики требуют использования конкретной способности, прохождения проверки или даже решения головоломки самим игроком.

Для каждой улики старайтесь указывать её тип, связанные с нею способности или сложность проверки, которую нужно пройти персонажу. Кроме того, старайтесь предусмотреть несколько способов получения каждой улики — тем самым вы существенно облегчите жизнь ведущему и его игрокам.

Типы улик
Как и в случае сцен, в системе СЫЩИК есть собственная классификация типов улик. Возможно, вы захотите воспользоваться ею и для своего сценария.

Ключевые улики — это информация, без которой сыщики не раскроют дело. Ключевые сцены всегда содержат хотя бы одну ключевую улику, а ключевая улика всегда ведёт хотя бы к одной ключевой сцене.

Дополнительные улики — это информация, необязательная для завершения дела, но она помогает лучше понять ситуацию, в которой оказались герои, её первопричину, контекст и последствия. Кроме того, дополнительные улики помогают сэкономить время и ресурсы персонажей или предоставляют им важную информацию, которая поможет им в последующих сценах.

Связующие улики — это улики, которые важны для разрешения загадки, но их важность становится очевидна не сразу. Они обретают смысл, только когда их объединяют с информацией, полученной в другой сцене. Если связующие улики преподнести как надо, они послужат источником озарения для игроков. В определённый момент они объединяют несколько отдельных кусочков мозаики — и внезапно обнаруживают, что именно этого им не хватало, чтобы раскрыть дело.

Связующие улики создают ощущение структурного разнообразия в сценарий и сглаживают чувство, что персонажей игроков ведут по прямой из точки А в точку Б, а затем — в точку В.

Поскольку ценность связующей улики неочевидна, игроки часто о них забывают. Будьте готовы, что вам придётся особым образом подчеркнуть их значимость или напомнить о них позже.

Обусловленные улики — особый вид улик, для получения которых от сыщиков потребуется правильное использование фрагмента информации, обнаруженного ранее. Зачастую это происходит во время допроса свидетеля: герои упоминают некий факт, который становится рычагом давления на персонажа и вынуждает его сказать правду.
Разумеется, использовать приведённую классификацию не обязательно, она лишь помогает лучше структурировать информацию в сцене. Тем не менее, крайне рекомендую указывать, какие из улик являются ключевыми, а какие — дополнительными.

Проверки и испытания
Сыщики находят в сценах не только полезную информацию, но и испытания, которые подвергают их жизни опасности. Продумайте, какие навыки и умения им понадобятся и каких противников они встретят на пути.
Следите за ритмом. Игра, в которой нет места экшену, вероятно, покажется игрокам скучной. Но если детективам приходится буквально в каждой сцене бороться за свою жизнь, игроков это утомит ничуть не меньше. Подумайте о самом вероятном порядке, в котором будут разыграны сцены и чередуйте эпизоды вдумчивого расследования и сцены взрывного действия.

Детали

Осталось ещё несколько мелочей, которые вы могли бы добавить к сценарию. Строго говоря. они необязательны, но именно внимание к деталям отличает хорошо проработанный сценарий от грубой зарисовки.

Сводка ключевых мест, дат и персонажей. Её лучше всего разместить сразу после раздела “За сценой”. Такие списки служат удобной шпаргалкой для ведущего и существенно облегчают процесс вождения.

Диаграмма сцен. Ещё одна шпаргалка для ведущего, но на этот раз — по сценам и связям между ними.

Раздаточный материал. Портреты, фотографии, схемы, карты, вырезки из газет и выдержки из дневников. Такие вещи помогают создать атмосферу игры и экономят массу времени. Кроме того, игроки гораздо лучше запоминают информацию, которую получают в виде физических объектов, а не в виде очередного описания из уст ведущего.

Готовые персонажи. Всегда приятно, когда сценарий представляет собой законченное приключение, которое можно взять и играть в готовом виде. Заранее подготовленные листы персонажей игроков станут финальным штрихом в вашем сценарии. Кроме того, это позволит создать героев, которые лучше всего вписываются в действие игры, а их умения оказываются наиболее востребованными.
Аватара пользователя
AVE
Главный по ядрам
Сообщения: 456
Зарегистрирован: 20 авг 2017, 23:40

Непрочитанное сообщение 26 дек 2017, 16:40

Спасибо!
У тебя есть какие-нибудь материалы по созданию полезной диаграммы сцен?
Аватара пользователя
vagrant
Команда Studio 101
Сообщения: 91
Зарегистрирован: 14 янв 2016, 14:15

Непрочитанное сообщение 27 дек 2017, 10:00

Разве что собственные наработки на эту тему, но пока они не оформлены в более-менее приличный вид.
Ответить