Отзывы на «Городские легенды»

Другие НРИ, выпущенные на русском языке.
Аватара пользователя
AVE
Главный по ядрам
Сообщения: 543
Зарегистрирован: 20 авг 2017, 23:40

Непрочитанное сообщение 11 июл 2016, 14:10


Здесь можно писать свои отзывы и/или давать на них ссылки. Разумеется, если отзыв большой по размеру — можно сделать отдельную дискуссию.

Аватара пользователя
AVE
Главный по ядрам
Сообщения: 543
Зарегистрирован: 20 авг 2017, 23:40

Непрочитанное сообщение 11 июл 2016, 14:11


[url="https://vk.com/wall-77979711_823"]https://vk.com/wall-77979711_823 [/url]


[quote]
Хорошие ребята из Студии101 вчера запустили предзаказ новой игры, основанной на правилах Apocalypse World.





Встречайте - Городские Легенды!



Это мрачная история про тьму, таящуюся в ночи современных мегаполисов.



Мне она напоминает сразу множество разнообразных фильмов, книг, игр и сериалов. Тут вам и вампиры с оборотнями - не гламурные светящиеся на солнце и играющие мышцами, а коварные ночные хищники, знакомые нам по Миру Тьмы, Интервью с Вампиром и Блейду, и волшебники, творящие свою магию на улицах города, как в фильме Ученик Чародея, и продавшие душу демону прислужники Ада, вроде Призрачного Гонщика или Спауна, и конечно же смертные борцы с нечистью, вроде Хелсинга и Последнего Охотника на Ведьм.

И в каждом из них живёт тьма, их внутренний зверь, их проклятие, глубинное зло - зовите как хотите. Отдаться этой силе - значит получить невиданное могущество, но рискнуть на всегда растерять остатки человечности и превратиться в настоящего монстра.



Лично я ждал выхода этой книги на русском не меньше года. И мои ожидания оправдались - система очень крутая! Всячески рекомендую всем, у кого нет аллергии на системы, основанные на Apocalypse World.

[/quote]
Аватара пользователя
AVE
Главный по ядрам
Сообщения: 543
Зарегистрирован: 20 авг 2017, 23:40

Непрочитанное сообщение 11 июл 2016, 14:11


Обзор от RNR http://rpg-news.ru/2016/07/09/boris-fedyukin-obzor-gorodskix-legend/





Крайк
Сообщения: 3
Зарегистрирован: 19 фев 2019, 20:01

Непрочитанное сообщение 27 фев 2019, 01:15

Скопировано с Имаджинарии.

В пятницу провёл импровизационный ваншот по Городским Легендам, проанализировал итоги и хочу озвучить их вслух. Скорее про саму игру, чем про ваншот. Мнение субъективное, не претендующее на абсолютную истину. Надеюсь на дискуссию, где получится попробовать на вкус чужие фломастеры, так сказать.
Изображение

Хочется сказать, что я к этой игре реально ничего не готовил, но это неправда. Я в своё время сделал Бурю (набор взаимосвязанных Фронтов, если не знаешь) и отводил по ней две очень разных кампании. И решил, что смогу заполнять пустые места мира и сюжета наработками того периода. У меня даже был легальный повод — один из игроков ваншота взял персонажа из кампании.
В результате у нас было много знакомых и понятных мне, а потому ярких НПС и самостоятельный, созданный вместе с этими игроками и специально для этих персонажей сюжет. Если игроки не врут, вышло отлично, да и мне понравилось. Вернусь к этой игре с тем же набором НПС (в качестве полуфабриката, конечно), думаю, не раз.

Заодно поразмышлял, а что мне в игре нравится, и что нет.
Изображение

Начну с плохого. Итак, минусы:
1. Боёвка. Этот ваншот подтвердил, что боёвка в игре в каком-то непонятном мне стиле. Мне для проведения боя, как показывает практика, нужно два хода: когда ты атакуешь и когда тебя атакуют, если утрировать. Т.е. условный «Сражаешься» и условный «игнорируешь угрозу/действуешь под огнём». И вот тут первый есть, хоть и немного скучноват (маловато опций выбора: на 10+ ты выбираешь один хороший вариант, а на 7-9 — один хороший и один плохой. Тот же Постапокалипсис, на практике, с его выбором двух или трёх хороших вариантов, гораздо богаче!), а второго в нормальном виде нету. Потому что в системе нет «нулевого хода» (действовать под огнём) в классическом виде. Есть «выкрутиться», который идёт от характеристики Дух и похож больше на небоевой, и «Избежать неприятностей», который похож на нулевой, пока не понимаешь, что в оригинале он Escape, т.е. «Побег». И он — только для ситуаций вида: «пошло всё нахер, стало слишком жарко, я сваливаю!». Т.е. подходит не везде — что жалко, у него очень вкусные опции выбора. А вот когда на меня напали — неизвестно, что делать. Особенно, если яприэтом сам по каким-то причинам не атакую. Приходится как-то выкручиваться и придумывать либо другой ход, либо нарративно описывать происходящее, либо как-то сворачивать эту боёвку.
2. Тоже про бой. После Грани Вселенной не хватает особых возможностей (ходов) противников. Они же все такие уникальные, специфичные и не просто люди. Почему вампир не может прямо на ходу пить кровь у несчастных горожан и лечиться? Почему не описано разных сопротивлений? Но тут я поступил очень просто — я их ввёл. И теперь мои охотники смертоносны, если заранее знали, с кем имеют дело, маги — уязвимы, если их застать врасплох, волки увеличивают характеристики в звериной форме, феи наводят иллюзии, позволяющие избегать урона, ну и так далее. Стало веселее.
3. Косвенно про то же. Лечение и раны. Отвратительная система лечения, когда лечатся сначала лёгкие раны. Сначала, в теории, таковой не выглядела, но вот когда начали играть… Нормально вылечиться невозможно. Постоянно бродят герои с тяжёлыми и смертельными ранами. А лечь и долго лечиться нет времени, потому что у нас маленького пространства (см. ниже).
4. Долги и их накопление. Вообще система долгов богатая, но есть один нюанс. У меня постоянно накапливается много долгов от героев разным НПС. В конце годовалой кампании у двух героев было по 14, а у третьего и того больше! Там я весьма изящно выкрутился, но вообще проблема есть. Знаю, что надо требовать их в неудачный момент, но это сложно, по двум причинам. Во-первых, мне тогда надо думать про каждого НПС, а чем он занят, и в чём ему может потребоваться помощь, а это трудоёмко, а мне надо внимание на происходящем держать. А во-вторых, требовать от лица НПС долги чаще всего неуместно: у героев всё ещё нет времени (из-за маленького пространства), ситуация и так накалившаяся и развивается стремительно. Проблем у героев и без этого хватает.
5. Не все ходы одинаково полезны, местами с не лучшим вордингом, но это ладно. Это как везде.
6. Больше смущает дисбаланс в буклетах. На мой взгляд, Вампир (или Голем из новых) невероятно могущественны, им очень сложно противостоять. А вот у Волка из двух встроенных ходов один про территорию, которая, если повезёт, НЕ приносит проблем (при этом почти не даёт преимуществ). А ещё он в полнолуние превращается в Волка, хочет того или нет. Ну офигеть теперь, мне в ПБТА делать нечего, за фазами луны следить. Неудивительно, что все игроки-Волки спасались ходом Инаковости про превращение по своему желанию и ходом Явить сущность (который, кстати, классный, но с не самым лучшим вордингом)
Изображение

Но всё искупается преимуществами. Опять же, это мой взгляд — что-то из приятного тебе мне может показаться само собой разумеющимся или просто недостаточно классным.
1. Маленькое пространство. Я два раза на него ссылался. Как раз на примере ГЛ я понял, что игры можно условно поделить по принципу пространства на большие и малые. Игры с большим пространством — они про путешествия и огромный мир. К такому тяготеют, например, Грань Вселенной и Dungeon World. Там очень просто вводить новые сущности, прятаться от старых и надоевших, но тяжело поддерживать старые линии. Игры с малым пространством — про одно место. Обычно это город — как раз вариант ГЛ. К этому тяготеют ещё Обитатели холмов и Постапокалипсис в классическом исполнении. В них, наоборот, сложнее вводить новое, но зато от каждого действия расходятся круги по воде, порождая новые действия и реакции. В ГЛ можно грамотно прописать НПС и фракции, их цели и отношения, и потом у тебя автоматически будет всплывать развитие событий — все эти персонажи будут резонировать с действиями героев, знай направляй их в разные места, сталкивай с героями и друг другом, следи за новыми кругами на воде и удивляйся неожиданным поворотам сюжета. Это очень круто.
2. Чуть по мелочи. Вступительный ход. Он не идеален, но весьма хорош для выяснения, а чем бы сегодня заняться. В упомянутом ваншоте мы их разрешением и занимались — и занимались бы ещё сессии две-три, если бы была возможность. Потому что они что? Правильно, вызвали резонанс!
3. Вопросы предыстории. Теперь я иногда сочиняю их для других игр. Уж очень чётко они помогают сформировать персонажа. А если недостаточно — всегда понятно (ну, мне), какой задать дополнительный вопрос, чтобы получить желаемое.
4. Ассортимент образов. ГЛ даёт богатый выбор типажей, культур, нарративов и тропов. Потому что все эти Призраки, Демоны, Чародеи — они немножко про своё. Поднадоели тебе вампиры — не вопрос, смотрим, а что у фей в это время происходит. Или сталкивай разные фракции друг с другом и гляди, как по-разному они себя ведут. А они к тому же не обязаны быть однородными! У меня вот магов три совершенно непохожих друг на друга группы были, и можно было только в них и играть!
5. Ну и главное. По крайней мере, для меня. Описания. Это просто праздник, рождаемый ассортиментом образов, малым пространством и воображением. В ГЛ можно вкуснейше описывать происходящее совершенно разными картинками, подходящими для своих фракций и личностей. У меня были чародеи, освоившие современные технологии: они устроили тюрьму в телевизоре, отвлекают внимание заколдованными фотографиями, и, когда звонят тебе, могу сделать так, чтобы телефон сам ответил на звонок. Главный городской провидец — математик, он не верит в магию и высчитывает будущее формулами. Вампиры отлично управляют людьми, и по тому, что они собираются напасть можно догадаться, увидев опустевшие улицы. Охотники содержат клуб экстремального отдыха, где тренируют своих бойцов и заодно зарабатывают. Знающие пытаются вызнать ритуал, как похитить силу у демона. Сами демоны вторгаются в мозг и говорят с тобой от твоего лица, их поступки совершенно нелогичны для людей, а с рогов капает кровь, хотя на рогах крови нет. Когда в мир приходит Король Фей, все растения вблизи него зацветают. Когда умирает гоблин, вокруг него вырастает дерево. Ходят легенды про Меченого, который сам подчинил своего демона и больше не обязан выполнять его распоряжения. Да банально: охотник, увидев фею рядом с оборотнями в стане противника, меняет стрелу в арбалете с серебряной на железную.
И всё это — рядом с реальным миром. Очень понятным нам с вами, современным нам, и оттого — лучше присваиваемым. Если ты сотворишь магию в людном месте, придётся объяснять все ролики на ютубе. Если в борьбе с демоном, захватывающим мир, ты проедешь на красный, тебя остановят и отберут права. А до места колдовской силы проще доехать на метро. Такие контрасты сильно оживляют мир.

И вот все эти образы и описания делают для меня Городские Легенды очень заманчивой игрой. Ещё бы разобраться с недостатками, и цены им не будет.
Изображение
Ответить