Превью правил погони из Savage Worlds Adventure Edition

Вопросы по правилам Savage Worlds, опирающимся на русское издание «Дневник авантюриста» и жанровые дополнения.
Аватара пользователя
Digital Wizard
Парень с рулбуком
Сообщения: 108
Зарегистрирован: 09 фев 2018, 18:51

Непрочитанное сообщение 09 ноя 2018, 20:55

От переводчика.
Как, должно быть, всем уже известно, на момент написания этой заметки Pinnacle Entertainment Group проводит краудфандинговую кампанию в преддверии нового издания системы Savage Worlds (получившего подзаголовок «Adventure Edition»). В рамках этой кампании они выложили бесплатное приключение «Возвращение в Сонную Лощину», включающее в себя превью новых правил погони.
Перед вами перевод большей части этого документа, за вычетом непосредственно самого текста приключения. То есть всё то, что вы, вероятно, захотите дать почитать игрокам.
Я старался придерживаться общего стиля Дневника авантюриста, насколько это возможно, но ряд новых терминов пришлось адаптировать, и отнюдь не факт, что они будут соответствовать официальной русской локализации, когда таковая выйдет. Прежде всего это касается следующих новых понятий:
Support — Поддержка
Test — Уловка (заменяет как старое понятие уловок, так и поединки воли)
Distracted — Отвлечён
Vulnerable — Уязвим
Quick Encounters — Быстрые столкновения (планируемое в новой редакции расширение правил быстрых сражений).
Complications — Проблемы (не названы осложнениями только потому, что термин «осложнение» в ДА уже используется для совершенно других целей)
Chase Cards — Карты погони
Bump — Смещение



Готовые персонажи.
Большинство персонажей этой истории не являются опытными авантюристами. Это сделано намеренно, во-первых, из-за того, что история относится к жанру ужасов, а во-вторых, чтобы стимулировать использование поддержки, уловок и манёвров для защиты от Всадника, вместо прямого нападения на него (к тому же, хочется напомнить, он всё равно неуязвим). Франклин фон Тассель, к примеру, отлично подходит, чтобы воодушевлять своих товарищей благодаря его черте харизматичный, в то время как Джонас и Бром пытаются отвлечь злобного духа или заставить его оказаться в шоке. Катрина тоже способна отлично поддерживать своих друзей (благодаря своей привлекательности, что даёт ей +1 к проверкам убеждения). Элизабет может использовать свою рогатку отнюдь не только для атак, но и для уловок с использованием навыка провокации! Крадущийся Олень – по сути самый эффективный боец в этом приключении, так как у неё есть не только лук со стрелами, но и черта твёрдая рука.
(обратите внимание, что черты харизматичный и привлекательность представлены здесь в изменённом виде, в котором они, скорее всего, и войдут в новую редакцию – прим. переводчика)

Джонас Барнаби.
Джонас – пожилой фермер, но в дни своей молодости он был сильным бойцом и участвовал во многих войнах фронтира.
Характеристики: Ловкость d6, Смекалка d6, Характер d6, Сила d8, Выносливость d8.
Навыки: Атлетика d6, Общедоступные знания d6, Драка d8, Запугивание d6, Внимание d6, Убеждение d6, Верховая езда d6, Стрельба d8, Маскировка d6.
Шаг 5; Защита 6+1 (с саблей); Стойкость 6.
Изъяны: старость, тугой на ухо (м), верный друг.
Черты: стальные нервы (игнорирует 1 пункт штрафа от ранений ).
Экипировка: кремнёвый пистолет (урон: 2d6, дистанция: 5/10/20, можно перезарядить во время погони, применив манёвр «Держи прямо!» и не предпринимая больше никаких других действий), 10 зарядов для пистолета, старая сабля (урон: сила+d6, защита +1), лошадь.

Франклин фон Тассель, эсквайр.
Франклин не слишком хорош в драке, но знает, как задеть оппонента за живое. Как знать, может быть это окажется полезно этой холодной ночью.
Характеристики: Ловкость d6, Смекалка d8, Характер d6, Сила d6, Выносливость d6.
Навыки: Атлетика d6, Общедоступные знания d8, Драка d4, Внимание d6, Убеждение d8, Верховая езда d6, Маскировка d4, Провокация d6.
Шаг 6; Защита 4; Стойкость 5.
Изъяны: перестраховщик, герой, верный друг.
Черты: бдительность (+2 к активным проверкам внимания), харизматичный (сразу после проверки убеждения, если результат не был критическим провалом, персонаж может бесплатно пройти эту проверку ещё раз, но обязан принять новый результат. После этого можно использовать фишки как обычно).
Экипировка: трость (урон: сила+d4, при критическом провале ломается), лошадь.

Бром Боунз.
Тебе не верится, что у этого малохольного школьного учителя могут быть друзья. Тем более, друзья, готовые встретиться с гневом Всадника! Но ты не можешь позволить Катрине просто взять и умчаться в ночь – ты будешь выглядеть трусом в глазах всего Тарри Тауна. Ну и потом, ты ведь любишь её. Так?
Характеристики: Ловкость d6, Смекалка d6, Характер d6, Сила d8, Выносливостьd8.
Навыки: Атлетика d6 Общедоступные знания d6 Драка d8 Запугивание d6 Внимание d6 Верховая езда d6 Стрельба d6 Маскировка d4.
Шаг 6; Защита 6+1 (с саблей); Стойкость 7.
Изъяны: заносчивость, завистливость, мстительность.
Черты: бугай (+1 к стойкости (уже учтено) и увеличенная грузоподъёмность)
Экипировка: кремнёвый пистолет (урон: 2d6, дистанция: 5/10/20, можно перезарядить во время погони, применив манёвр «Держи прямо!» и не предпринимая больше никаких других действий), 10 зарядов для пистолета, старая сабля (урон: сила+d6, защита +1), лошадь.

Катрина фон Тассель.
Икабод любит тебя всем своим сморщенным сердцем. Бром Боунз хочет обладать тобой. Твой знаменитый отец хочет контролировать тебя. Но ты не принадлежишь никому. Возможно, коли сумеешь одолеть этого проклятого призрака, это убедит их оставить тебя в покое.
Характеристики: Ловкость d8 Смекалка d6 Характер d8 Сила d4 Выносливость d6
Навыки: Атлетика d8 Общедоступные знания d6 Драка d4 Запугивание d6 Внимание d6 Убеждение d8 Верховая езда d6 Маскировка d6, Провокация d6.
Шаг 6; Защита 4; Стойкость 5.
Изъяны: самоуверенность, верный друг, упрямство
Черты: привлекательность (+1 к проверкам убеждения)
Экипировка: хлыст (урон: сила), лошадь.

Элизабет Гуди.
Катрина фон Тассель тебе ближе, чем родная сестра, и ты не можешь позволить ей отправиться на поиски этого дурака Икабода в одиночку. К тому же тебе хочется поддеть Брома Боунза, которого, как тебе кажется, ты могла бы одолеть в честной драке.
Характеристики: Ловкость d6 Смекалка d6 Характер d8 Сила d8 Выносливость d6
Навыки: Атлетика d6 Общедоступные знания d6 Драка d6 Запугивание d6 Внимание d6 Убеждение d6 Верховая езда d6 Маскировка d4, Провокация d6.
Шаг 6; Защита 5; Стойкость 6.
Изъяны: импульсивность, верный друг, упрямство
Черты: бугай (+1 к стойкости (уже учтено) и увеличенная грузоподъёмность)
Экипировка: шляпная булавка (урон: сила+1), рогатка для охоты на белок и надоедливых мальчишек (урон: 2d4, дистанция: 3/6/12), 12 камней для рогатки, лошадь.

Крадущийся Олень.
Ты – скво из племени Алипконков. Икабод обучил тебя странному языку белых людей, и за это ты делилась с ним легендами своего народа. Другие его друзья сообщили тебе, что школьный учитель в опасности, и ты ни минуты не колеблясь вскочила на свою лошадку и поспешила с ними на помощь.
Характеристики: Ловкость d6 Смекалка d6 Характер d8 Сила d6 Выносливость d6
Навыки: Атлетика d6 Общедоступные знания d6 Драка d6 Запугивание d6 Внимание d6 Убеждение d6 Верховая езда d6 Маскировка d6 Выживание d4
Шаг 6; Защита 5; Стойкость 5.
Изъяны: герой, верный друг, чужак
Черты: везение (+1 фишка), твёрдая рука (нет штрафа за ненадёжную опору)
Экипировка: лук (урон: 2d6, дистанция 12/24/48), 12 стрел, лошадь.

Лошадь.
Характеристики: Ловкость d8, Смекалка d4(ж), Характер d6, Сила d12, Выносливость d8.
Навыки: атлетика d8, драка d4, внимание d6.
Шаг 12 (бег d10); защита 4; стойкость 8.
Черты: быстроногость
▪ Удар копытом (урон: сила)
▪ Размер +2.
У всех лошадей, принадлежащих персонажам игроков, одинаковые параметры. Тем не менее, будет здорово, если игроки придумают подходящие имена своим верным лошадкам!

Специальные правила для этого приключения:
Обратите внимание, что приключение специально сделано довольно сложным, но не ради того, чтобы убить персонажей, а чтобы простимулировать их принимать нестандартные решения и понять все те возможности, которые им доступны во время погони, помимо обычных атак (хотя последние тоже важны, хотя бы даже для того, чтобы держать Всадника в состоянии шока).
Герои не умирают: персонаж, оказавшийся при смерти, вместо этого получает постоянное увечье и продолжает погоню.
Эпическое приключение: персонажи могут потратить фишку, чтобы получить возможность один раз применить любую боевую черту.
Бой верхом: если всадник по какой-либо причине падает с лошади, он получает 2d4 урона и вскарабкивается обратно, снова присоединяясь к погоне в следующем раунде (в конце концов, главной целью этого приключения является демонстрация новых правил погони!). Если лошадь кого-то из персонажей оказывается при смерти во время погони, она истощена до конца приключения.



Новые ситуативные правила.
Новые правила по поддержке и уловкам заменяют соответственно совместные проверки и уловки/поединки воли из предыдущих редакций. Они особенно полезны в погонях, в связи с чем здесь представлена немного упрощённая версия, которая поможет вашим игрокам спастись от Всадника без головы в приключении «Возвращение в Сонную Лощину». Больше деталей и примеров вы найдёте в новой редакции Savage Worlds.
Уловки могут сделать оппонента уязвимым или отвлечь его, поэтому эти правила сюда тоже были включены.

Поддержка.
Иногда персонажи пытаются сделатьчто-то совместно или помочь союзнику с некой задачей. В этих случаях, если ведущий решает, что такое возможно, оказывающие поддержку персонажи совершают проверку наиболее подходящего навыка (используя своё действие, если игра идёт по раундам). Успех добавляет +1 к результату проверки главного участника, а подъём добавляет +2. Критический провал на проверке поддержки вычитает 2 из результата главного участника – порой лишние руки только мешают!
Все полученные от поддержки бонусы пропадают в конце хода главного участника, независимо от того, воспользовался он ими или нет (например, сделав что-то отличное от того, в чём его пытались поддержать).
Максимальное преимущество, которое можно получить от поддержки, соответствует +4. Исключением являются проверки силы, преимущество к которым может расти без ограничений.
Творческий подход при проверках поддержки – это замечательно. Авантюрист с навыком выживания, к примеру, может пройти проверку, чтобы найти полезные травы для союзника, собирающегося заняться лечением. А исследователь галактики, обладающий навыком точных наук, может вычислить данные для применения манёвра гравитационной пращи, чтобы помочь своему другу совершить сложную проверку пилотирования и выйти к новой точке гиперпрыжка.
К слову, обычное воодушевление – это проверка убеждения. Крикнуть «ты сделаешь это!» или «берегись, сзади!» вполне себе является использованием поддержки (с разрешения ведущего, конечно).

Поддержка или уловка?
С описательной точки зрения поддержка может принимать самые различные формы, но единственный механический эффект, которым она обладает, описан выше. Скажем, если персонаж хочет «поставить подножку» огру, чтобы помочь другу с его проверкой драки, он добавит +1 или +2 к этой проверке, но не заставит огра действительно упасть. Он не будет распластан, отвлечён, уязвим или в шоке, что могло бы быть результатом уловки.
Для игрока преимуществом использования поддержки вместо уловки обычно является возможность помочь союзнику, избегая обычно более сложной проверки, требующейся для уловок (даже если с позиции описания действие может выглядеть именно уловкой).

Уловки.
Поддержка позволяет персонажу помогать своим союзникам. Уловки делают прямо противоположное – дают ему возможность осложнить жизнь врагам!
Уловки могут включать в себя унижение противника, бросание песка ему в глаза, демонстрацию ледяного взгляда или что бы то ни было ещё, что сможет придумать смекалистый игрок, дабы вывести своего оппонета из равновесия.
Чтобы совершить уловку, игрок описывает своё действие и с помощью ведущего определяет наиболее подходящий для него навык. Затем он совершает встречную проверку этого навыка против атрибута противника, от которого этот навык зависит. Например, чтобы поставить кому-то подножку, вам понадобится проверка атлетики. Атлетика зависит от ловкости, соответственно именно последнюю использует защищающийся. Провокация зависит от смекалки, таким образом от словесных оскорблений следует защищаться этой характеристикой. Когда драка используется для уловки, а не для фактической атаки, результат проверки не зависит от защиты, он сравнивается с проверкой ловкости оппонента.
Если атакующий побеждает во встречной проверке, он по своему выбору может отвлечь противника или сделать его уязвимым. В случае подъёма цель также оказывается в шоке.
Модификаторы: то, какие модификаторы применяются к проверке уловки, определяет ведущий. На стрельбу, к примеру, по-прежнему влияют модификаторы дистанции, укрытий, освещения, отдачи и т.д. Однако герой с бонусом к защите не добавляет его к своей проверке ловкости, когда против него применяют уловку, основанную на навыке драки, поскольку защищающийся использует для сопротивления уловке ловкость, а не защиту.
Учитывайте и частные детали: использование провокации, чтобы уколоть эго оппонента именно там, где больнее всего, вполне может заслуживать бонуса +2.
Повторение: использование одного и того же действия раз за разом быстро теряет в эффективности, так что ведущему следует назначать растущие штрафы, если используемые персонажем уловки становятся однообразными (а то и вовсе запретить их).
Дополнительные игральные кости: если персонаж каким-то образом получает дополнительные игральные кости для применения уловки, к примеру, если у него есть оружие с высокой скорострельностью, он бросает их все, но выбирает только лучшее значение. Он не получает сразу несколько результатов и не может распределять их между целями.

Отвлечён и уязвим.
Персонажи могут оказаться отвлечены или уязвимы в результате уловок, воздействия мистических сил или способностей существ. Вот что эти состояния означают:
Отвлечён. На все проверки параметров персонажа налагается штраф -2 до конца его следующего хода.
Уязвим. Действия и атаки против цели совершаются с преимуществом +2 до конца его следующего хода. Это не складывается с преимуществом от внезапной атаки – используйте только наивысшее значение.

Правила погонь.
(Скорость транспортных средств оригинале следующего текста иногда выражена в милях в час; я оставил её как есть, ибо лень было переводить мили в километры, да и ничего критически важного в этих параметрах нет. – прим. переводчика)
Одной из самых увлекательных основ приключенческого жанра являются погони. Представленное несложное изменение обычных боевых правил позволяет вам устраивать гонки мощных автомобилей по жаркой пустыне, следить за перемещением бегунов-паркурщиков в каменных джунглях и воссоздавать отчаянные воздушные или космические бои.
Когда стоит использовать: если вам нужно просто определить, поймают ли герои убегающего врага, используйте быстрые столкновения. Если же вам требуется большая детализация, применяйте данные правила для скоростных погонь. Также в этом разделе вы найдёте правила для определения урона, нанесённого транспортному средству, и какое влияние он оказывает на пассажиров.

Навыки маневрирования.
В последующих правилах часто используется термин «проверка маневрирования». Конкретный навык, который имеется в виду, зависит от того, движется ли персонаж на своих двоих, верхом или на каком-то транспорте:
▪ Самолёт или космический корабль: пилотирование.
▪ Пешеход: атлетика.
▪ Всадник: верховая езда.
▪ Наземный транспорт, включая повозки: вождение.
▪ Водный транспорт: судовождение.
Критический провал: типичные последствия критического провала представлены ниже, но ведущий всегда может их изменить или создать собственные, если того требует ситуация.
● Транспорт: водитель или пилот совершает проверку по таблице потери управления.
● Пешеход: бросьте игральную кость. Если результат чётный, он теряет остаток хода, так как оступился, вынужден преодолевать препятствие или перепутал поворот. Если результат нечётный, он получает уровень усталости.
● Всадник: бросьте d6. 1-2: всадник теряет свой ход; 3-4: его животное получает уровень усталости, влияющий на все проверки верховой езды в течение следующего часа; 5-6: всадник получает уровень усталости из-за неудачного прыжка, удара о низко висящий предмет или чрезмерного напряжения в попытках удержаться в седле.

Подготовка.
Основы: участники ведут борьбу за позиции, обозначенные так называемыми «картами погони», позволяющие отслеживать относительную дистанцию.
Для начала, перемешайте дополнительную колоду карт и выложите несколько из них на столе в ряд (девять – хороший вариант для большинства погонь, добавьте больше при необходимости).
Все участники погони разбиваются на независимые группы. К примеру, все, кто находится на одном корабле, или в одной машине, считаются одной группой. Если погоня происходит пешком, все персонажи игроков действуют независимо, так как перемещаются независимо. Статисты могут быть собраны в группы на усмотрение ведущего.
Персонажа, находящегося позади всех, расположите, соответственно, позади: на самой левой карте (мы будем называть её «карта 1»). Все остальные располагаются правее, в соответствии с тем, что диктуют обстоятельства.
Добавляйте больше карт с необходимой стороны, если кто-то отстаёт или вырывается вперёд.
Дистанция между участниками равна количеству карт погони между ними (не считая карту самого участника), умноженному на интервал разрыва, зависящий от типа погони:

Интервалы разрыва:
● Пешеходы, всадники и автомобили – 5
● Корабли и самолёты – 25
● Реактивная авиация и космические корабли – 50

Это рекомендуемые дистанции, базирующиеся на параметрах типичного оружия, применяемого в таких погонях. Их выбор обусловлен желанием дать большинству видов дистанционного оружия возможность вести огонь по целям, находящимся через несколько карт от них и при этом дать преимущество оружию, обладающему лучшей дальнобойностью.

Раунды погони.
Выдавайте каждому персонажу или группе по карте действия в начале каждого раунда, как обычно. Водитель и пассажиры, когда до их транспортного средства доходит очередь, действуют в любом порядке, в каком пожелают. Это важно, так как персонажи могут оказывать поддержку водителю перед тем, как он совершит важную проверку, или стрелять до, а то и после, того, как их транспорт переместится на другую дистанцию, чтобы получить максимальное преимущество.

Абордаж: персонажи в или на вражеском транспорте получают отдельную карту инициативы (как группа).
Минимальная скорость: тех, кто может учавствовать в погоне, определяет ведущий. Ребёнок на велосипеде может преследовать бандитов на машине, если улицы сильно загружены, но отстанет где-то спустя раунд, оказавшись на открытой трассе.
Окончание погони: погоня заканчивается, когда одной стороне удаётся оторваться (нейтрализовав всех врагов, успешно применив манёвр побега и т.п.), или она вынуждена остановиться. Участники всегда могут остановиться по собственному желанию и тем самым либо отказаться от преследования, либо встретиться со своими преследователями лицом к лицу.
Кроме того, погоня может завершиться после определённого количества раундов, или когда определённые участники достигнут определённой карты на треке погони. От бомбардировщиков Второй Потусторонней Войны, к примеру, может потребоваться достичь последней карты на треке, чтобы сбросить свой смертоносный груз. Истребителям, несущимся вслед, необходимо остановить их до этого момента.

Действия в погонях.
Во время погони персонажам доступно почти всё, что они могли бы делать обычно, включая уловки, поддержку, использование мистических сил и атаки. Ведущий определяет, как близко должен находиться персонаж, чтобы иметь возможность совершить конкретное действие. К примеру, цели провокации нужно видеть или слышать провоцирующего. Конечно, если им обоим доступна видео- или аудиосвязь, расстояние вряд ли будет помехой.
Статисты, входящие в команду корабля, звездолёта или иного крупного транспорта уже занимаются своей работой и не участвуют в проверках уловок или поддержки. Эти специфические действия отводятся персонажам игроков или, возможно, особым статистам, включая оппонентов.
Отложенные действия: персонажи в ожидании могут попытаться прервать действие оппонента как обычно. В обычном ближнем бою (включая погони пешком) это встречная проверка атлетики. Для верховых персонажей это будет проверка верховой езды. В случае с транспортом наиболее подходящие навыки определяет ведущий (к примеру, атлетика против навыка маневрирования, чтобы прервать действие водителя).
При попытке прервать действие целого корабля, автомобиля или группы, состоящей из нескольких статистов, встречная проверка производится против навыка водителя или лидера группы.

Группы в погонях.
Делайте групповые проверки для статистов, которые премещаются и действуют вместе. Если их предводителем является дикая карта, используйте его навык для проверок маневрирования, подразумевая, что его лидерство удерживает группу вместе.
Это означает, что находящиеся в шоке члены группы автоматически перемещаются вслед за остальными и индивидуальные ранения или иные состояния игнорируются, по крайней мере до тех пор, пока этот конкретный участник группы не окажется под прицельным ударом, или пока все участники группы не разделяют одно и то же состояние.
Манёвры.
Ниже описаны специальные манёвры, которые перонажи могут осуществлять во время погонь. Манёвры могут использоваться в рамках правила о нескольких действиях в течение одного раунда. К примеру, водитель может изменить позицию и стрелять из своего оружия или, скажем, попробовать оттеснить противника, если подберётся достаточно близко.

Сменить позицию (действие или свободное действие).
Персонаж может изменить свою позицию, пройдя проверку маневрирования свободным действием. Успех позволяет ему сдвинуться на одну карту погони влево или вправо, либо на одну или две по своему желанию при подъёме. Кроме того, персонаж может сменить позицию, потратив действие, добавляя тем самым +2 к соответствующей проверке. В обоих случаях этот манёвр может быть использован не более одного раза за ход.
Преимущество скорости: если у наездника, бегущего, корабля или автомобиля предельная скорость выше, чем у самого быстрого из его оппонентов, он прибавляет +1 к проверкам, связанным со сменой позиции, либо +2, если его скорость хотя бы вдвое выше.
Отставание: в том случае, если гонка или погоня проходит по более или менее прямолинейной траектории, персонаж может “поотстать”, сдвинувшись “назад” на одну или две карты погони без проверки маневрирования. После этого он не может менять позицию, ни обычным действием, ни свободным.

Уклонение (свободное действие).
Персонаж петляет, использует возможные укрытия и, в общем, всеми силами уклоняется от атак противника. Любые атаки (как ближние, так и дистанционные), направленные против него, его транспорта или его пассажиров, получают штраф -2 до начала его (или его транспорта) следующего хода. На атаки самого персонажа (и пассажиров, если они есть) также налагается этот штраф, поскольку дёрганое перемещение и препятствия влияют и на его меткость тоже.

Побег (действие).
Персонаж может попробовать оторваться и покинуть погоню, если между ним и ближайшим соперником оказывается хотя бы четыре карты погони. В этом случае он осуществляет проверку маневрирования (-4) и сбегает в случае успеха. Штраф, налагаемый на эту проверку, уменьшается до -2, если между ними пять карт, и до 0, если карт шесть или больше.

Оттеснить (действие).
Персонаж пытается оттеснить противника в сторону или заставить его столкнуться с препятствием. Для осуществления этого манёвра необходимо, чтобы соперники располагались на одной карте погони. Атакующий совершает встречную проверку маневрирования и при успехе смещает противника. В случае подъёма считается, что защищающийся получил критический провал на проверке маневрирования.

Держи прямо! (свободное действие).
Персонаж старается двигаться как можно более ровно и плавно, чтобы облегчить прицеливание себе или своим пассажирам. До начала его следующего хода персонаж и его транспорт, включая всех пассажиров, уязвимы, однако добавляют +2 к своим проверкам атак как в ближнем, так и в дальнем бою.

Таран (действие).
Персонаж может протаранить противника, если находится с ним на одной карте погони, для чего осуществляет встречную проверку маневрирования. Если таран успешен, оба участника наносят урон, определяющийся следующими факторами:
Размер. Базовый урон, наносимый существом или транспортом зависит от его размера: мелкий (d6), средний (2d6), крупный (3d6), огромный (4d6), гигантский (5d6).
Подъём. Если атакующий персонаж получил подъём на своей проверке маневрирования, он наносит +d6 урона.
Стойкость. Если стойкость существа или средства передвижения выше, оно наносит +d6 урона; если стойкость в два раза выше, то +2d6.
Скорость. Если предельная скорость существа или средства передвижения между 60 и 120 м/ч, оно наносит +d6 урона; если выше 120 м/ч, то +2d6.

Специальный манёвр.
Абордаж (действие).
Моряки используют абордажные крючья и мостки, чтобы подтянуть вражеское судно ближе и переместиться на него. Космические корабли могут применять абордажные отсеки или десантные капсулы.
Для абордажа и атакующий, и защищающийся, должны находиться на одной карте погони. Атакующий совершает встречную проверку маневрирования. При успехе оба корабля соединяются и нападающие могут штурмовать вражеское судно.
Если защитники были отправлены отражать атаки и не заняты другими делами (вроде управления кораблём), они начинают бой наготове, но только если атакующий не получил подъём на описанной выше проверке абордажа.
Как только начинается абордажный бой, капитан захватываемого судна из всех манёвров погони может предпринимать только попытки сменить позицию, которые производятся со штрафом -4, если в абордаже использованы крючья, притягивающие лучи или иные средства лишения вражеского транспорта подвижности. При успехе его судно разрывает непосредственный контакт с противником (хотя кто-то из атакующих по-прежнему может оставаться на борту!). При подъёме он помимо этого может сместиться на одну карту погони в любом направлении.
Проблемы.
Если карта действия группы оказыватся трефовой масти, что-то пошло не так. Может на пути оказалось препятствие, двигатель заглох или ваш герой оказался на льду, в трясине или ещё каком-то сложном ландшафте.
Масть текущей карты погони (не карты действия!) персонажа определяет возможные модификаторы к проверке маневрирования и результаты провала.

Таблица проблем.
Масть..........Модификатор.......Результат провала
Джокер.......+2...........................Персонаж или транспорт смещается на одну или две карты погони.
♠....................-2...........................Персонаж или транспорт смещается.
♥....................—...........................Транспорт проходит проверку по таблице потери управления. Пешие и всадники получают уровень усталости.
♦....................—...........................Персонаж или транспорт смещается.
♣...................-4...........................Транспорт проходит проверку по таблице потери управления. Пешие и всадники получают уровень усталости.

Особые условия: ведущий может использовать механику проблем для активации особых событий или препятствий в текущей сцене. К примеру, во время воздушной дуэли в сильную грозу ведущий может постановить, что проблема в сочетании с трефовой картой погони не использует обычный результат провала из таблицы, а вместо этого происходит удар молнии!

Пример: Гейб, лихой капер, преследует знаменитого пирата Чёрную Бороду сквозь яростную бурю, когда с картой действия он получает проблему! В данный момент его карта погони – валет треф, так что ему придётся пройти проверку судовождения (-2), а не то Чёрная Борода сможет сместить корабль Гейба подальше от себя (или поближе к себе, если пожелает!).

Смещение.
Различные условия могут привести к тому, что персонаж или група будут “смещены”. Это значит, что соперник, который вызвал смещение, может сдвинуть персонажа на одну карту погони (но только единожды за атаку или событие).
Игрок, который спровоцировал смещение (или ведущий, в случае его персонажей) выбирает и направление. Если смещение произошло по косвенной причине, направление выбирает защищающаяся сторона (или ведущий, если игроки не могут договориться).
Группы в погонях всегда остаются вместе, поэтому на них смещение влияет только в том случае, если оно влияет на их водителя или лидера.
Смещение используется только в погонях. Не применяйте его на тактической карте или в других стилях игры.
Атаки.
Персонажи могут атаковать в ближнем и дальнем бою как обычно, и им доступны все их черты и изъяны, если ведущий не решит иначе.
Атаки в ближнем бою. Будучи на своих двоих, верхом или на машине персонажи могут атаковать в ближнем бою, если они находятся на одной карте погони. Все обычные модификаторы, такие как объединение сил, выход из ближнего боя и т.д. применимы, если ведущий не решит иначе.
В случае попытки атаковать движущееся транспортное средство, его защита равна 2+ половина навыка маневрирования водителя, плюс его манёвренность. Как правило, такие атаки невозможны, когда дело касается очень быстрого транспорта, вроде самолётов, космических кораблей и тому подобного.
(в новой редакции обещают вернуть всем транспортным средствам параметр манёвренности – прим. переводчика)

Дистанционные атаки. Водители и другие персонажи могут использовать дистанционное оружие как обычно. Дистанция между участниками соответствует количеству карт между ними (не считая карту атакующего), умноженному на значение интервала разрыва.

Урон.
Пешие и конные. Урон определяется как обычно, но если персонаж (или его верховое животное) оказывается в шоке, оглушён или получает ранение во время погони, он в дополнение к этому ещё и смещается.
Транспорт. Транспортные средства не могут оказаться в шоке, но при получении ими урона, равного их стойкости или превышающего её (независимо от того, получит оно повреждение или нет), водитель обязан пройти проверку навыка маневрирования, иначе потеряет управление. В погонях такое транспортное средство в дополнение к этому ещё и смещается.

Каждый подъём на проверке урона наносит повреждение, а также вынуждает водителя пройти проверку по таблице критических повреждений (одну проверку за попадание, не за каждое повреждение). Большинство видов транспорта могут получить три повреждения, после чего, получив четвёртое, они оказываются сломаны.
Каждое повреждение уменьшает манёвренность транспортного средства на 1 (не может опуститься ниже -4).

Прицельные атаки и транспорт: в случаях, когда персонаж атакует конкретную часть транспортного средства, ведущий назначает модификатор в зависимости от размера цели. Если атака успешна и наносит повреждение, она также автоматически вызывает соответствующие атакованной области эффекты, описанные в таблице критических повреждений.
Кроме того, если членов экипажа транспортного средства можно увидеть, то их можно и атаковать (но не забывайте про преимущество укрытия, которое у них, скорее всего, есть).

Дополнительные заметки по вооружению.
Неподвижные орудия.
Курсовое вооружение может вести огонь только по целям, расположенным непосредственно перед ним, боковые орудия – по целям, расположенным с соответствующих сторон, а задние – по целям сзади. Орудия в турелях сверху или снизу способны стрелять в любом направлении, если ситуация или описание конкретного транспортного средства этому не противоречит (предполагается, что корабли, самолёты или звездолёты поднимаются и опускаются во время своего хода, чтобы навести свои верхние и нижние орудия).
Неподвижные боковые орудия (пушки). Стрельба из таких орудий – которые наводятся на цель поворотом всего корпуса – требует особого позиционирования. Капитан или пилот выбирает цель и делает встречную проверку маневрирования (считается действием). Провал означает, что на этом ходу ему не удаётся навести орудия. В случае успеха атакующий может использовать против цели вплоть до половины орудий, расположенных на одной стороне, а при подъёме – все (полный бортовой залп).
Считайте каждые четыре пушки как одну «счетверённую» (спаренные и счетверённые орудия, судя по всему, будут описаны непосредственно в полной версии новой редакции – прим. переводчика), делая проверки атак и урона отдельно для каждой такой четвёрки.
Палочка над Т. Если крупная (или больше) цель попадает под полный бортовой залп на ближней дистанции, она «прошивается» по всей длине и получает дополнительную игральную кость урона.

Ответный огонь.
Оружие с этим свойством быстро наводится на цель и часто используется в качестве оборонительной системы на крупных судах. Каждый раз, когда во время погони по судну, обладающему таким оружием, производится атака, оно может выстрелить в ответ со своей полной скорострельностью (конечно, если позволяет позиция). Ответный огонь производится со штрафом -2 и происходит после атаки, которая его спровоцировала (если стрелок выжил).
Сломанный транспорт.
Большинство транспортных средств может получить вплоть до трёх повреждений, прежде чем будет окончательно сломано. Крупный транспорт способен получить до четырёх повреждений, огромный – до пяти, гигантский – до шести.
Сломанное наземное средство передвижения не может двигаться, но из его орудий по-прежнему можно вести огонь, если, конечно, они не питаются каким-то образом от его ходовой системы.
Водный транспорт тонет. Лодки и иные мелкие суда тонут за считанные раунды. У кораблей среднего размера это время может растянуться вплоть до часа. Крупные корабли могут тонуть в течение нескольких часов.
Летательные аппараты падают и разбиваются.
Экипаж. Персонажи в транспортном средстве (и в том, в которое оно врезалось, если это важно) получают урон в зависимости от причины аварии:
Столкновение: если транпорт сломался в результате столкновения из-за потери управления, пассажиры получают Хd6 урона, где Х соответствует количеству повреждений, полученных транспортным средством в столкновении (не забывайте о подушках и ремнях безопасности, если они есть).
Урон: если транспорт сломался из-за повреждений, нанесённых вражескими атаками, его пассажиры получают 3d6 урона, либо 5d6 урона, если по мнению ведущего транспорт двигался с высокой скоростью (обычно выше 60 м/ч) или находился в ещё какой-то опасной ситуации. Пассажиры больших кораблей и тому подобного не получают ранений, но, скорее всего, будут вынуждены вскоре полагаться на плавание и выживание.
Пассажиры воздушного транспорта при наличии парашютов должны пройти проверку атлетики, чтобы успешно приземлиться. При провале они получают синяки и шишки. Те, кто получил критический провал или оказался без парашюта, разбиваются насмерть, если только ведущий не решит, что у них есть шанс выжить. В этом случае они получают обычный урон от падения.

Ремонт.
[Я не стал включать сюда раздел, посвящённый ремонту, так как он полностью идентичен версии из Savage Worlds Deluxe/Дневника авантюриста - прим. переводчика]

Настройка погонь.
Небольшие изменения позволяют сделать погоню особенной и уникальной. Вот несколько идей для ваших игр.

Городские улицы.
Загруженные улицы – опасное место для быстро движущегося транспорта или бегущего без оглядки человека. На дистанционные атаки налагается штраф -2 (в дополнение к штрафам за дистанцию), отражающий постоянно появляющиеся на линии огня препятствия вроде зданий, машин, пешеходов и так далее.
У проблем, за исключением джокера, минимальное значение штрафа соответствует -2, что отображает опасность проезда на красный свет, неожиданно появляющихся пешеходов, перекрытых улиц и тому подобного.

Открытый космос.
Как правило, в погонях действует правило о ненадёжной опоре и соответствующий штраф, но в вакууме открытого космоса его можно игнорировать!

Столкновения в области.
Правила погони в целом предполагают движение участников в одном направлении: они преследуют цель, несутся к выходу и так далее. Но эти правила могут с лёгкостью использоваться и для воздушных боёв, танковых битв, гонок на выживание или морских дуэлей, если расположить карты погони по-другому.
Вместо прямой линии, выложите карты в форме квадрата 4х4, чтобы создать более открытое поле боя. Вычисляйте дистанцию ортогонально (не используя диагонали) и используйте здравый смыл для определения, в какую сторону повёрнуто транспортное средство, а также зон поражения его орудий. Пиратский корабль с пушечными батареями по каждому борту, к примеру, может стрелять налево и направо одним действием, но не может этим же действием атаковать цели впереди или позади себя.

Погоня на море.
Попытка вступить в бой со своей целью на море может занять часы или даже дни в зависимости от погоды и изначального расстояния между кораблями.
Если перед началом битвы корабли разделяет больше мили, первой фазой погони будет попытка преследователя настичь свою цель. Считайте каждый раунд за четыре часа (или даже больше, если парусное судно вынуждено идти против ветра), а интервал разрыва равным одной миле. Как только преследователь оказывается со своей целью на одной карте погони, сделайте “наезд камеры”. Перемешайте карты и начните новую погоню с обычными правилами.

Таблица потери управления.
2 – Опасное столкновение: все пассажиры отвлечены и транспорт получает d4 повреждений (что вызывает проверку по таблице критических повреждений, но не дополнительную проверку потери управления).
3-4 – Столкновение: транспорт получает повреждение (что вызывает проверку по таблице критических повреждений, но не дополнительную проверку потери управления).
5-9 – Отвлечён: наземный транспорт заносит. Воздушные и космические суда переворачиваются, вертятся или кувыркаются. Все пассажиры отвлечены до конца их следующего хода.
10-11 – Уязвим: транспорт и все пассажиры уязвимы до конца своего следующего хода.
12 – Поломка: Что-то отваливается или ломается. Сделайте проверку по таблице критических повреждений (при получении результата «экипаж» бросайте кости заново).

Критические повреждения транспорта.
2 – Вмятины и царапины: атака лишь поцарапала краску кое-где, не задев ничего важного. Повреждение не было нанесено.
3 – Ходовая часть: попадание в колёса, гусеницы, парус и т.д. Манёвренность уменьшается на единицу каждый раз при получении этого результата (но не может упасть ниже -4).
4-5 – Двигатель: попадание в турбину, бойлер, центральную мачту и т.д. Предельная скорость снижается на 10% каждый раз при получении этого результата (но не может упасть ниже 60% от обычной предельной скорости).
6-8 – Корпус: попадание в корпус без каких-то особенных последствий.
9-10 – Экипаж: вычтите броню транспорта из полученного урона – это урон, полученный случайным членом экипажа. От атак по площади страдают все, кто оказался в соответствующей части транспорта (определяется ведущим), а также верховые животные. Если атакованный персонаж был преимущественно открыт, или атака была произведена прицельно через окно или что-то подобное, он не получает преимущества от брони транспорта.
11 – Оружие: случайное орудие уничтожено. Если орудий нет, считайте это попаданием в корпус.
12 – Улучшения: транспорт теряет электронную систему, подушки безопасности или ещё какое-то улучшение на усмотрение ведущего. Если у транспорта отсутствуют специфические улучшения, считайте это попаданием в корпус.

Транспорт на тактической карте.
Для автомобильных погонь, морских, воздушных и космических битв на более-менее открытом пространстве, допускающем большие скорости и чрезвычайную мобильность, используйте правила погонь. В боях на тактической карте, когда транспортные средства вынуждены дейтвовать в ограниченном пространстве (и если вы хотите использовать миниатюры!), применяйте следующие правила для их перемещения.

Смещение.
Смещение применяется только в погонях. В действиях на тактической карте игнорируйте эффекты смещения.

Предельная скорость на поле боя.
Значения, описанные в следующем разделе, ниже, чем обычным способом вычисляемые значения «шага» для транспорта (м/ч х1,5), так как они подразумевают необходимость маневрирования в сложных условиях, на неровной поверхности и вокруг препятствий, не обозначенных по факту на тактической карте. Параметр шага, использующийся для боя с использованием миниатюр, не предназначен для отображения движения в хороших условиях на протяжении длительного времени – для этого есть специальный модификатор. Чтобы вычислить значение шага из предельной скорости, разделите значение последней на 2.
Шаг персонажа сразу рассчитан на использование с тактической картой. Вне боя он может двигаться со скоростью, вдвое превышающей его шаг (который где-то около минуты может включать в себя максимальное значение бега). Таким образом, быстроногий персонаж может бежать с «шагом», равным 36 клеткам (около 24 м/ч).

Перемещение на тактической карте.
Транспортные средства могут перемещаться на расстояние вплоть до 12 клеток (или значения своей предельной скорости, если оно ниже) без использования манёвров и не беспокоясь о возможности во что-то врезаться. На такой скорости они могут двигаться как пожелают и закончить свой ход, развернувшись в любом направлении.
Если водитель хочет двигаться быстрее, он может проехать вплоть до 24 клеток, если успешно пройдёт проверку маневрирования, и если ведущий посчитает, что ситуация и ландшафт это позволяют. Если предполагаемый путь транспорта лежит через труднопроходимый ландшафт, опасную зону или включает в себя резкие повороты, ведущему следует назначать подходящий штраф (от -1 до -4). При провале транспорт может переместиться только на 12 клеток.
Критический провал означает, что транспортное средство теряет управление. Если соответствующая проверка по таблице указывает на столкновение, можете считать, что его вызвало нечто достаточно незначительное при нормальных условиях, вроде небольшой ямы, упавшего дерева, открытого люка или чего-то подобного.
Ответить