Обитатели холмов - отчёт об игре

Другие НРИ, выпущенные на русском языке.
Крайк
Сообщения: 3
Зарегистрирован: 19 фев 2019, 20:01

Непрочитанное сообщение 19 фев 2019, 20:33

Дублированный отчёт от Имаджинарии.

С Игрокона-2018 у меня лежали подаренные Студией 101 «Обитатели холмов», и вот наконец дошли руки игру попробовать. И, т.к. я никуда не тороплюсь, то ниже объёмный текст о прошедшем приключении, с моими комментариями и размышлениями. Изображение

С того момента, когда я вообще узнал про НРИ про кроликов, я стал гораздо лучше разбираться в ПБТА, но всё же знакомился с осторожностью.
Во-первых, вспоминая Саги об исландцах (эта игра у меня получилась только со второго раза (а третьего пока не было) – я как-нибудь в другой раз расскажу), я с подозрением присматривался к доступным игрокам ходам: вдруг и тут есть пробелы в оцифровке обычных действий? Увидев ход «Переговоры», я уже немного успокоился: договариваться с НПС герои могут без геморроя, половины головной боли нет. А классический «Избежать неприятностей» разбит на несколько ходов: «Бегство», «Прятание» (вот же дурацкое слово), «Высвобождение» и т.д. И это совершенно логично – как сказано в книге, кролики пугливы, а опасностей вокруг них великое множество, потому и фокус на разных способах уцелеть. А всё, чего не хватало, можно получить, благодаря «Изобретению» - ходу, позволяющему придумывать другие ходы. С паникой и всем прочим всё тоже выглядело понятно. В общем, я решил, что с этой составляющей я разберусь.
Второй вопрос, который меня интересовал: а во что тут играть? В упомянутых «Сагах» у меня история родилась, когда я нашёл ход «Зачать ребёнка», надеялся на подобное озарение и тут. Так и вышло. В череде мастерских вопросов (большой и очень полезный список, кстати, разбитый на категории – многим играм бы такой пригодился) я нашёл этот: «Как вы все оказались вдалеке от вашей колонии?» Тут у меня в голове что-то щёлкнуло, и я понял, что мы будем играть в возвращение домой. Забавно, что доигровая подготовка самого «приключения» на этом и закончилась. Я разве что подумал, о чём буду спрашивать игроков.
После этого я ещё посмотрел стрим Студии про «Обитателей холмов» с тестом игры. Местами согласно кивал, местами неодобрительно мотал головой – некоторая оцифровка действий казалась (и кажется) мне неправильной. И уже чесались руки попробовать самому.

И вот давеча мы встретились. В группе оказалось четыре кролика:
  • Лаки. Единственная самочка, резвая и Быстроногая, с шёрсткой розового цвета и биркой в ухе. Когда-то люди проводили над ней какие-то опыты и чем-то мазали, но потом другие люди отпустили её на волю.
  • Вереск. Умный и рассудительный кролик. Сказитель – Вереск рассказывает разные небылицы, как одолел лису одной левой, как побеждал людей… В колонии его слушают, потому что слушать больше особо некого.
  • Пыльный. Простоватый, но внимательный кролик, к тому же Расслабленный (ход такой), в дальнейшем отвечал за разведку и неожиданные комментарии. По собственной терминологии, был хиппи (в то время как Лаки – эмо, Вереск – ботаник, а чернокожий задира чуть ниже; готовая компания для Городских Легенд или Восточно-Техасского Университета)
  • Уголёк. Крупный тёртый жизнью кроль с чёрно-рыжей шерстью и ободранными ушами. Взял ход Грозный, позволявший вести переговоры через силу. Ну, ты понимаешь. Кстати, единственный персонаж с +2 Силой, а не -1.
Изображение

А дальше пошла череда вопросов. Из них мы выяснили, что кроличья колония находится в болотистой Луизиане (не неожиданно! По книге это один из вариантов по умолчанию). В моём понимании, для кроликов это уровень сложности Normal, где-то посередине между Easy Новой Зеландией, где и хищников-то нет, и Hardcore Австралией, представляющей собой филиал планеты Пандора в реальном мире. Да, я знаю, что кролики там смогли нехило расплодиться, но, камон, ты вообще в курсе происходящего в Австралии?! Летающие пауки, пожирающие кровососущих летучих мышей змеи, королевская служба врачей-авиаторов?! Ладно, простите, отвлёкся.
Колония наша маленькая и новая, основанная потому, что в предыдущем месте осушили болота и построили торговый центр (ну, знаете, вроде Walmart’а). Так мы заодно выяснили, что совсем недалеко занимаются активной деятельностью люди. И их распространение – одна из Опасностей.
Колония находится в болотистой части леса, потому её иногда затапливает, и там постоянно сыро. Много позже мы придумали этноним для местных кроликов – Мокророжденные.
Кстати, сейчас весна. Это тоже Опасность. Ну, по книге для кроликов любое время года – Опасность. Но мне помогало сформировать картинку и знать, что и как описывать.
Правит колонией крольчиха Большая Мама. Уважаемый старец – Дедушка Мох, бывший кем-то важным ещё в прежней колонии. Ответить на вопрос «а какие тут живут примечательные кролики?» оказалось непросто.
Дальше возникла ещё пара сложностей. После вопроса «Что местным кроликам труднее всего доставать?» все задумались, а что кроликам в принципе надо доставать? Решили: что угодно сухое. Из-за болотистой местности зимой всё промерзает, а в остальное время года – промокает. И борьба за сухость идёт постоянно. Вопрос «Что у колонии есть, чему можно позавидовать?» вызвал схожие проблемы, но тут выкрутились быстрее, решив, что недалеко есть свалка того самого ТЦ, где кролики берут… да фиг знает, что. Что-то ценное. Остатки еды, мусор для укрепления стен, антенну для кабельного, не знаю. И перетаскивают то ли в лапках, то ли в зубах. Забили на эти подробности. Книга советует не углубляться в такие затруднения.
После этого я решил ускорить процесс и пропустил блок вопросов о событиях (хотя и там были интересные) – всё равно мы играем не в колонию, а в возвращение к ней – и задал каждому по вопросу об отношениях. Так мы выяснили, что:
  • Лаки доверяет всем. Наивная девочка.
  • Вереску портит жизнь как раз Лаки, и именно тем, что она наивная и доверяет кому ни попадя.
  • Пыльный долгое время жил в тени Каштана – кролика, пропавшего после разрушения предыдущей колонии.
  • У Уголька есть секрет, который знает снова Лаки. У задиры соперничество с кошкой по имени Джинкс, которая живёт недалеко, на стройплощадке.
Я ещё хотел задать вопросы, надёрганные из других заготовок со странички Студии, но они тоже оказались избыточными. Списка в мастерском буклете более чем достаточно для подобной импровизации.
Последним вопросом был тот, ради которого всё задумывалось: «Как вы оказались вдалеке от колонии?» Игроки начали отвечать, что были на свалке, но куда-то забрели, и тут мне в голову пришла идея. Кролики забрались в большую пещеру, но тут вход в неё закрылся, и началось землетрясение. Говоря языком людей, героев увёз какой-то грузовик, остановившийся на старой автосвалке.
Дело оставалось за малым: вопреки обыкновению, я решил, что на этот раз нужна карта. Я взял лист, в одном углу обозначил колонию, а по диагонали от неё – место, где оказались кролики. И попросил обозначить, какие препятствия их ждут на пути. Карту красиво перерисовала жена, чтобы не пугать тебя моими каракулями.
И после этого мы перешли к следующей стадии – непосредственно ролевой игре.
Изображение

Всё время игры я смотрел на карту и держал закладки на списках хищников и животных в книге, а также на заготовке «Байю Дюпре» - там действие происходит, кажется, как раз в Луизиане. Время от времени дёргал оттуда элементы.
Итак, за время «землетрясения» кролики, благодаря рассказам Вереска, уже смирились с гибелью, и, когда нора открылась, они увидели, что загробный мир удивительно похож на реальный. Даже ТЦ видно, но с другого ракурса. Хммм…
Герои молчали больше трёх секунд, и я решил, что время делать свой ход, потому что игроки «смотрят на тебя». Из-за остовов «нор» появился сначала хрип, а потом старый бассет-хаунд, чьим именем игроки так и не поинтересовались. Чуть позже я сообразил, что до некоторой степени взял образ из мультфильма «Тайная жизнь домашних животных». Псина получилась дряхлой, но матёрой, хитрой, но склеротичной, да ещё и постоянно наступающей себе на уши – одно загляденье.
Изображение
Пыльный запричитал, что собаки этой породы отлично роют норы, и тут картинка сошлась: остовы машин – это же, в терминологии кроликов, как раз норы. Дальше мы некоторое время с упоением играли в карго-культ – оказалось, в «Обитателях холмов» это не менее весело, нежели в «Постапокалипсисе»! Старичок оказался королём этой, как он это назвал, Парковки: а «парковка» - это же явно от слова «парк», ох, что же он может сделать с нашим лесом?! Пёсик смекнул, где собака зарыта, и подтверждал догадки, пока Угольку это не надоело, и он не провёл Грозные переговоры: угрожающе наступил «королю» на ухо, в которых тот и так путался. Бассет сориентировал героев и сказал, если они принесут ему костей или мяса из недостижимых для него земель (дом через дорогу), то он откроет им тайное знание. Чуть позже кролики решили, что им противна идея про мясо, и они пошли дальше своим ходом. В тот момент я задумывал, что псина укажет героям (если вспомнит их) автомобиль, что довезёт их до ТЦ, но история пошла иначе.

«Обитатели холмов» хороши тем, что позволяют по-новому взглянуть на привычные вещи, кроличьими глазами. Вот, к примеру, дорога, отделяющая парковку от остальной «карты» - это испытание. Дорога к посёлку поуже, и герои решили пересечь её, но и это непросто. Кролики боролись с паникой с переменным успехом: Лаки и Пыльный дорогу пересекли, а вот Вереск и Уголёк решили, что это выше их сил. Мало того, что открытое пространство, так ещё и опасные и очень быстрые движущиеся человечьи горы! Два кролика встали как вкопанные на обочине. Я рассчитывал, что товарищам нужно вернуться и мягко их подтолкнуть, но реальность оказалась интереснее! Бывалый человековед Лаки решила изобрести новый ход: привлекая человечье внимание, приметная розовая крольчиха заставляет людей двигаться, как и куда ей надо. Бросок – и успех! Лаки провоцирует остановку «горы», откуда вылезли люди и двинулись к крольчихе – но слишком медленно. Увидев, что гора не движется, дорогу пересекают и Вереск с Угольком.
В книге сказано, что животные понимают друг друга, но не людей. Отыгрывая речь последних, я говорил гортанно и замедленно, имитируя звук плёнки, пущенной с четвертью или половиной нормальной скорости. Распознать слова можно было лишь с усилием. Это, вкупе с их медлительностью, дало классный эффект, делающий людей в мире кроликов то ли зомби, то ли великанами из «Атаки титанов». Реально, жуткие существа!
Изображение

Продолжаем смотреть на знакомые вещи с необычного ракурса. Кролики по кустам пробираются через опасную колонию людей. Она напоминает кроличью: запутанные дорожки и снующие туда-сюда жители. К счастью, героев не замечают. Внезапно Пыльный замечает недалеко ещё одного кролика! Но тот ведёт себя странно: он бесстрашно сидит на открытом месте, окружённый разными яркими предметами, не двигается, да ещё и пахнет не кроликом, а человеком! Герои озадаченно подбираются к нему и пытаются привлечь его внимание, но безуспешно. Собравшись с духом, Уголёк выскакивает на открытую местность и подбегает к чужаку, но и тогда тот не реагирует. Уголёк трогает его лапой – и, конечно, игрушечный кролик падает. Он мёртв! – верещат кролики, – заколдован! Магия! Уголёк заразен! И в панике разбегаются. Теперь человечья колония кажется им совершенно небезопасной, надо покинуть её как можно скорее.

Герои оказываются в лесочке на краю посёлка. Все, кроме Лаки – она в панике побежала не туда. Ей показался спасительным маленький домик недалеко. Но, как только она там оказывается, я переключаю музыку (до этого там был эмбиент небольшого посёлка) на хоррор и говорю зловещим голосом, что здесь пахнет пугающе. Здесь повсюду запах собаки. Из-за тонкой стены снаружи слышится движение: кто-то большой и невероятно опасный поднимается и втягивает воздух. Оно движется к входу в домик – я цокаю ногтями по столу, почему-то как велоцираптор – и перекрывает её.
Изображение
Приближаются остальные кролики и понимают, что происходит. Вереск храбро отвлекает овчарку и убегает, и Лаки пулей выскакивает из будки. К счастью, собака оказывается привязана, и не способна преследовать кроликов долго (иначе мы бы всю остальную игру от неё спасались с сомнительными шансами на успех).
В ПБТА есть понятие «снежный ком ходов» - когда один ход триггерит следующий, и так далее. В «Обитателях холмов» этот ком состоит из одного хода: Бегства. Стандартная ситуация на нашей игре: кролик оказывается в опасности, решает проблему бегством и выбирает опцию «прибегаю не туда»; сталкивается там с новой опасностью; он же или другой кролик, выручающий первого, пытается решить проблему бегством, прибегает не туда… Так вот, убегая от овчарки, Вереск оказывается в близлежащей точке на карте, ещё не посещённой – на детской площадке. Чуть в стороне люди побольше проводят зловещий ритуал, стуча круглым предметом по земле и кидая в подвешенное кольцо, и это страшно… А вот совсем рядом, наконец, мягкий песочек, куда Вереск с облегчением закапывается. К несчастью, он слышит человечьи гортанные голоса, только более звонкие. Он пытается выпрыгнуть, пока они не схватили его, и делает прыжок… Очень высокий прыжок! Самый высокий прыжок в его жизни. Вот только что-то тянет за уши… К счастью, пока не случилось беды (маленькие люди не убивают, но превращают жизнь кролика в ад), Вереска находят друзья, и Лаки повторяет свой ход по управлению людьми. Розовый кролик кажется человечьим детям более интересным, они выпускают Вереска, но Лаки легко скрывается от них. К тому же, один из маленьких людей упал и издал громкий, как сирена, звук, который, как известно призывает людей побольше. Кролики ретируются.
Решив не ждать в парке, кролики, благодаря подкопу Уголька, просачиваются под забором и видят огромное открытое поле, вдалеке виднеется человечий дом, а сбоку тарахтит железная гора. «Ну, нафиг» - решают кролики и двигаются на условный юг вдоль забора. Уже целую минуту всё идёт слишком спокойно. Я сверяюсь со своими пометками и вспоминаю, что у нас вообще-то весна – и озвучиваю начинающий накрапывать дождь, включая соответствующий трек. «Ну, к счастью, в дождь хищники тоже прячутся» - говорит кто-то из игроков; «кроме крокодилов и змей» - отвечает другой.
«Точно! Змеи!» - думаю я и прошу идущего впереди Уголька бросить Стойкость (для сопротивления гипнозу – этот ход я придумал по мотивам похожего в заготовке «Байю Дюпре»). Он проваливает и замирает как вкопанный. Выглядывающие из-за него спутники видят подбирающуюся змею, будто бы саму с собой рассуждающую, что бы ей сделать с несколькими кроликами. Речь змеи (по имени Марси) получилась текучей, с акцентами на шипящих, конечно, а сама хищница – будто бы безмятежной и играющей с жертвой. Тут кролики показывают настоящую командную работу: Пыльный помогает Угольку выйти из ступора, Лаки изобретает новый ход «Запутывание», носясь перед Марси и сбивая её с толку мельтешащим розовым пятном. Добившись успехов, все кролики уносятся дальше на юг – особенно флегматичный Вереск, решивший не встревать в конфликт.
Конечно, Уголёк сбежал не просто так: он активировал ход «Высвобождение» и, воспользовавшись помощью Пыльного, получает частичный успех и лишается одного хода: мы решили, что Марси таки успела куснуть кролика в лапку, и тот теряет возможность бегать. «Интересно, а не была ли она ядовитой?» - задумывается кто-то из игроков. «А почему бы и нет?» - думаю я и прошу Уголька снова проверить Стойкость, на ходу сочиняя ход про сопротивление ядам. Уголёк снова проваливает бросок и чувствует, как лапка начинает неметь.
Мы предположили, что живущие на болотах кролики всё-таки знают подходящие травки, чтобы вылечить яд, потому, добравшись до живой изгороди, кролики по команде Вереска бросаются искать. Лаки натащила половину луга (она же не очень умная), среди которого было и искомое. Уголёк съел лекарство, и онемение отступило – после чего остальную траву он беззастенчиво сожрал просто так.
В то же время Вереск в поисках лекарства наталкивается на Марси, оказавшуюся очень злопамятной. Думая, что кролик под действием взгляда, она спрашивает, где найти остальных, но Вереск врёт и указывает не туда. Марси скрывается в зарослях, а кролики решают не дожидаться, когда она поймёт, что её надули. Вообще я предполагал, что Марси так и будет их преследовать, но там дальше появились другие персонажи, и она как-то стала неуместна. Так Марси и осталась позади, обманутая, никого не отравившая, не парализовавшая, не запугавшая. Для кампании могла бы быть отличным возвращающимся противником.
Изображение

На «юго-западной» оконечности живой изгороди, на границе с болотами, кролики, наконец, смогли передохнуть. Заодно я расспросил игроков, а что нас ждёт впереди: как-то плотность «энкаунтеров» выглядела бедновато. Так появилась избушка реднека, остов кукурузника и жаба на болоте. А ещё Чарли – но на тот момент игроки про него не знали. Но я-то с начала приключения знал, что Чарли так или иначе появится.
Однако на данный момент, посмотрев на карту, я понял, что пора ввести озвученного заранее персонажа, и в кадре появилась кошка Джинкс. Я решил, что она – манерная стервозина, ведёт себя и говорит как популярная старшеклассница. И, так как у неё соперничество с Угольком, ей важно показать своё превосходство над кроликами, преимущественно в пассивно-агрессивной форме. Когда её пытались запугать идущей по следу змеёй, она сказала, что Марси – её подруженька (кстати, имя змее тоже дала она, так что не факт, что ту именно так и зовут). Когда ей сказали, что она не знает, где находится колония, она с пренебрежением ответила: «А что там знать-то? Главный вход на холмике, у поваленного дерева, рядом с которым растёт три гриба», - «А вот и нет! – возразила Лаки, - там четыре гриба!» - «Три», - ответила Джинкс, и у неё на когте неизвестно откуда взялся гриб.
Эту её черту герои смогли обратить себе на пользу. Когда Джинкс заявила, что может управлять людьми, её взяли на слабо: «Докажи! Принеси нам морковки, которую дадут тебе люди!» Бросок на переговоры был удачен, и Джинкс вскоре принесла добытый на стройке суповой набор, завёрнутый в полиэтилен (ну, что смогла стащить). А пока её не было, сказитель Вереск рассказал историю о победе кроликов над кошками, что сильно снизило уровень паники и вселило в кроликов боевой дух.
Джинкс, конечно, отказалась просто так отдать добычу – а ещё намекнула, что без неё они не смогут пройти мимо Чарли. «Кто это? Лягушка?» - спросили игроки. «Ну, конечно» - подумал я. После долгих уговоров и признаний, что Джинкс круче кроликов (Угольку пришлось признаваться несколько раз, что он делал сквозь зубы), кошка согласилась им помочь и провести их – если они и в колонии скажут, что она крутая.
Можно ли было её послать? Конечно, как герои послали бассет-хаунда вначале. Но игроки решили сыграть на её слабости – тяге к показательному превосходству – и я не нашёл причин препятствовать этому.

Вскоре игроки знакомятся и с Чарли. Бревно, мимо которого идёт Джинкс, внезапно пытается её сожрать. Кошка уворачивается, взбирается на дерево и пытается отвлечь аллигатора, однако, пока Пыльный и Лаки спряталась, Уголёк и Вереск стоят как вкопанные. Угольку что-то редко везло в подобном, как можно заметить.
Чарли оказался обладателем скрипучего голоса (как Пёс из «Песни льда и пламени»), медленной накатывающие речи, но персонажи не очень хотели с ним разговаривать. Зато я успел придумать, что он медленно движется на суше, но стремителен в воде и обладает потрясающей маскировкой.
Лаки проделывает недавно изобретённое Запутывание, отвлекает аллигатора и резво смывается прежде, чем он успевает её догнать. Страх уносит её далеко – к избушке рэднека (не зря же на карту нанесли). Когда её придумывали, игроки сказали, что там человек пьёт и стреляет по банкам, когда его жена выгоняет из дома (то есть, почти всегда), а ещё у него, возможно, есть собака. Идея с собакой мне понравилась, потому что с человеком поговорить нельзя, а с животным можно. Однако я не хотел крупного пса, ибо хищников уже было навалом. Нужно было что-то принципиально иное. Так появился Дружок: очень громкий и энергичный щенок, безжалостно дружелюбный и совершенно беззлобный. Его опасность была в том, что, если его не утихомирить, он разбудил бы человека, который гораздо более грозен. Лаки вовремя это поняла (как и то, что он не реагирует на слова вроде «тише!») и предложила ему играть в прятки – и убежала, пока он считал.
В это время, пройдя через топи Чарли и так и не попав тому в зубы, остальная компания добирается до останков кукурузника и решает пройти через него – уж внутри-то их аллигатор не достанет. К этому моменту я уже некоторое время размышлял, куда бы в сюжет вставить знакомого Пыльному кролика Каштана и с облегчением поместил его тут. Я решил, что Каштан – это кролик, которого после исчезновения предыдущей колонии жизнь не щадила. Он прошёл через кроличий Вьетнам и жил в кроличьем Южном Бутово. У него обгрызено ухо, ослепший левый глаз, он весь в шрамах, говорит хрипло. Плюс (использование подручного реквизита!), т.к. кролики не курят и не затягиваются, я вместо этого «затяжками» обтачивал печеньку.
Пока герои во главе с вызывающе барабанящим лапами Пыльным вели с ним диалог, я размышлял, а чего он вообще тут делает, и что с ним было раньше, и придумал, что он как раз сталкивался с Чарли, и это был травмирующий опыт. И тут Уголёк заявил, что они не собираются перед ним пресмыкаться. «Пресмыкающееся?!» - взвизгнул Каштан. Кролики сообразили, что через этот изъян им можно управлять, но результат (и бросок кубиков) отличался от желаемого. Каштан запаниковал, истерически вереща, а потом набросился на Пыльного и принялся его неистово колошматить.
И тут у меня возникло затруднение. В книге есть ход про драку кроликов-игроков, описано, что делать при драке кроликов-НПС, но очень расплывчато сказано про стычку кролика с кем-то примерно равным. Вот что делать, если бы герои решили с Джинкс подраться? «Посмотрите, не активирует ли это какой-то ход». Какой, например? Бегство? Рытьё? Ход про драку кроликов-игроков тут совершенно неприменим, он хорош балансом «шанс на победу – получаемая паника», а НПС-то ничем не рискует, паники у него нет. Возможно, пришлось бы Изобретать новый, но в данном случае я предположил, что Каштан в слишком большом исступлении, потому подойдёт Высвобождение – хотя это очень рискованный ход, потому что грозит шрамами. А Пыльный его не прокинул, что грозило бы тупиком, если бы не остававшаяся снаружи Лаки.
Шум указал ей на местонахождение друзей (аллигатору, впрочем, тоже), но, по дороге крольчихе встретилась Джинкс, желавшая… уже не помню чего. В этот момент я прикинул, что Дружок – не тот хороший мальчик, что так просто отстанет, и щенок снова появился в сцене. У Джинкс шерсть встала дыбом, и кошка приказала его убрать, на что Лаки ответила, что только если Джинкс им поможет, потому что пёсик под управлением крольчихи – и скомандовала ему «сидеть», Изобретая очередной новый ход.
Один из игроков считал, что сгодились бы и Переговоры, но я не согласен: пусть эффект похожий, но нарратив совсем другой, последствия совсем другие, да и не было уверенности, что кролики способны отдавать щенку команды. Оказалось, способны. Заодно я придумал эффект полного успеха хода «Изобретение», в книге не описанный. При 10+ новоизобретённый ход сразу считается совершённым и нет необходимости совершать другой бросок.
В общем, Дружок остался сидеть, а Джинкс помогла Лаки барабанить по самолёту, чтобы дезориентировать находящихся внутри. И это помогло. «Он здесь!» - заверещал Каштан, выпрыгнул из кукурузника и наткнулся как раз на аллигатора. Взвизгнув, он устремился вглубь болот, а Чарли бросился вдогонку.
Остальные кролики тоже не отличаются крепкими нервами. Пыльный очнулся в дупле какого-то дерева, а снаружи раздалось щенячье «ПРИВЕТ! Я тебя нашёл!» - «Хорошо, теперь ты прячься» - устало ответил Пыльный и вернулся ко своим.
И наконец герои доходят до норы, где встречают Дедушку Мха и, под намекающим взглядом Джинкс, сообщили ему, что она крутая. Довольная кошка исчезает – а Вереск убеждается, что у входа реально три гриба, а не четыре, но один исчез совсем недавно. «Ладно, - кряхтит Дедушка Мох, - а где капуста, за которой вас посылали?»
Изображение

Напоследок – пара размышлений, про эту игру и «Обитателей Холмов» вообще.
  1. Короткая история про возвращение домой совершенно легальна, хотя быт колонии и межкроличьи отношения мы не пощупали. Кажется, для этого более длинная игра нужна, но я пока не уверен, что она мне интересна. Вот пару таких же коротких ещё проведу.
  2. Кроме того, игра вышла милой и доброй – в то время как в кроликов можно играть в полный апокалипсис, где герои мрут в каждой главе. Я и сам думал, будет жёстче. Но как-то у нас случился позитивный настрой. Не могу сказать, что жалею об этом.
  3. На хищников и персонажей я налёг по полной, а вот опасностей как элемента механики в игре было мало. Надо постараться использовать больше.
Сами «Обитатели холмов» мне на первый взгляд понравились, но выборки из одной игры, конечно, мало. Уже заявил новый ваншот. Посмотрим, как пойдёт. Пока – наблюдения по первой пробе:
  1. «Обитатели холмов» хороши тем, что позволяют делать простые истории с простыми сюжетами – но не набившие оскомину зачистки подземелий. Обычно я вожу что-то более замороченное, но полезно иногда развеяться.
  2. Интерес – лично для меня – тут в необычном ракурсе. Как я писал выше, многие привычные вещи глазами кроликов становятся непривычными. Существа, явления, сложности – всё воспринимается не так, как в нашей, человечьей, жизни. Свежий взгляд.
  3. Отдельно, хотя и похоже на предыдущие пункты, можно сказать про персонажей. Они, с одной стороны, очень просты и даже шаблонны, вроде трусливого кролика и восторженного щенка. С другой – отличаются от персонажей, которых мы делаем и с которыми взаимодействуем в играх. Они не сложны, но интересны. И понятны: мы можем использовать в качестве референсов большой спектр произведений, от верований первобытных народов до «Книги джунглей» и современных мультфильмов.
  4. Ходы покрывают почти всё – а что выпадает, создаётся ходом «Изобретение», который лично я бы доработал, но это в любом случае отличная механика. Однако, как видишь, хода про драку с равным мне не хватило: даже если кролик сам не нападает, противник может его найти. Не исключено, что в следующих играх всплывёт ещё.
  5. В разделе для мастера отличный список вопросов, разбитый на категории. Есть разные другие списки, но их маловато, хочется побольше: какие животные водятся в разных местах, какие опасности бывают. Мой совет такой: если заранее знаешь, в какой местности находятся декорации игры – не поленись и погугли общее описание.
  6. Список из примеров хищников состоит из 5 (пяти!) особей. Это как-то вообще ни о чём. Для быстрых идей приходилось лазить по заготовкам, благо я их тоже поскачивал. Делай так же. Затрудняет, что это несколько разных файлов, но деваться, собственно, некуда: либо так, либо придумывать собственных заранее (что не всегда возможно), либо ждать, пока навостришься их быстро сочинять без напряжения (но это лишь с опытом приходит). И да, большая проблема – быстро придумать имя, особенно не-кроликов.
  7. Похожая ситуация с опасностями, но всё-таки попроще. Во-первых, примеров в книге больше (девять), во-вторых, они редко оказываются на первом плане, в-третьих, им, блин, не нужно имя. Заодно хочу процитировать тут одно из любимых мест в книге (потому что могу): «Подбирайте опасностям прямые и простые названия: например, РАСПРОСТРАНЕНИЕ ПУЭРАРИИ»
Изображение

Ну и, наверное, всё на этом. Спасибо за внимание. Классных игр, милых кроликов, remember Opportunity
Изображение
Аватара пользователя
Dreamer
Команда Studio 101
Сообщения: 30
Зарегистрирован: 11 ноя 2017, 18:58

Непрочитанное сообщение 20 фев 2019, 18:21

Спасибо за историю!

О разнице между хищником или иным персонажем и опасностью в "Обитателях Холмов"у меня сложились следующие впечатления. Сымпровизировать на лету персонажа и его поведение, со всеми вытекающими коллизиями, в целом гораздо проще, чем сымпровизировать опасность. "Опасность" - как природное явление, антропогенный проект или что-то иное - требует в целом больше подготовки и учёта большего количества факторов. Когда и что случится, кто в это вовлечён, как меняется ландшафт... в целом, расчёты для экосистемы всегда сложнее, чем расчёты для одного человека. И получается, что для игры с опасностями лучше иметь перед игрой заготовленный план для них, потому что придумать их ведущему на месте - как ту собаку-бассета - гораздо труднее.
Крайк
Сообщения: 3
Зарегистрирован: 19 фев 2019, 20:01

Непрочитанное сообщение 27 фев 2019, 01:00

Dreamer писал(а):
20 фев 2019, 18:21
Спасибо за историю!

О разнице между хищником или иным персонажем и опасностью в "Обитателях Холмов"у меня сложились следующие впечатления. Сымпровизировать на лету персонажа и его поведение, со всеми вытекающими коллизиями, в целом гораздо проще, чем сымпровизировать опасность. "Опасность" - как природное явление, антропогенный проект или что-то иное - требует в целом больше подготовки и учёта большего количества факторов. Когда и что случится, кто в это вовлечён, как меняется ландшафт... в целом, расчёты для экосистемы всегда сложнее, чем расчёты для одного человека. И получается, что для игры с опасностями лучше иметь перед игрой заготовленный план для них, потому что придумать их ведущему на месте - как ту собаку-бассета - гораздо труднее.
Я провёл второй раз и склонен с тобой согласиться.
Думаю, к следующему разу вообще сделаю себе отдельный список хищников, зверей и опасностей. А то опять пришлось судорожно листать страницы и фалы.
Ответить