Apocalypse World: что это такое?

Другие НРИ, выпущенные на русском языке.
Аватара пользователя
svartalfr
Главный по ядрам
Сообщения: 692
Зарегистрирован: 20 авг 2017, 23:40

Непрочитанное сообщение

СТАРАЯ СТАТЬЯ 2013 ГОДА

В уже далёких 70-х годах прошлого века несколько человек выпустили игру, которая наглядно демонстрировала, как можно совместить игру «в солдатики», а точнее тактический военный симулятор малых отрядов с миниатюрами, со стремлением фантазировать и рассказывать истории о героях.

Нельзя сказать, что это было откровением для всех, но для многих это было сигналом, что не они одни думали над тем, каким именно образом ввести правила и добавить немного «жёсткости» тем увлекательным фантастическим историям, которые они рассказывали. Да, не все они были писателями и литературными критиками, немногие так же мечтали стать режиссёрами и сценаристами — жизнь приводила людей из самых разных сфер. Но всех их роднило живое воображение и желание сотворчества.

И тогда ребята из TSR сказали им: «Да, это возможно! Программист и инженер, звукорежиссёр и психолог, студент и бизнесмен, модельер и преподаватель, кто угодно — вы можете сочинять вместе!» — и рассказы о героях и драконах, подземельях и сокровищах стали основой для многих дружеских вечеров самых разных людей. Правила настольной ролевой игры объединяли их творческую энергию, превращая небольшой вклад от каждого во что-то большое и необычное. Что-то увлекательное и волнующее. Это был новый вид хобби, досуг для тех, кто не готов провести жизнь за печатной машинкой, помещая своих героев в вымышленный мир. Так появилось хобби для тех, кто был готов творить совместно и делиться своими идеями.

Почему тогда сейчас, уже 30 с лишним лет спустя, игр так много? Почему ведутся оживленные споры на интернет-площадках о том, какие правила лучше? Неужели одних мало?
Каждой группе подходят свои правила.

Тогда, в 74-м году, D&D заявило своим появлением, что есть игроки, которые рассказывают, как их герои (миниатюры) преодолевают препятствия, как они используют свои выдающиеся способности и что есть хозяин подземелий — мастер, хозяин сюжета, он же хозяин игры. И именно мастер придумывает сюжет. Он делает красиво игрокам. Они же могут только добавит специй, украсить историю, но не более того. В конце-концов, их персонажи, герои, описываются очень ограниченным набором способностей.

Именно из D&D и её подхода к процессу игры берёт своё начало большинство систем правил. Я не буду описывать подробно всю историю НРИ, лишь пробегусь по крупным вехам, напоминая их, прежде чем перейду к Apocalypse World (Постапокалипсис).

Серьёзный вклад, который расшевелил начавший уже тогда формироваться образ настольных ролевых игр, внесла Call of Cthulhu (Зов Ктулху), в 1981 году, сменив жанр с героического фэнтези на детектив, триллер и ужасы. На самом деле, многие идеи из этой, уже пережившей 7 с лишним редакций правил, игры до сих пор заново открываются и считаются новаторскими. Тогда же в 80-х появляются системы правил, в которых использование миниатюр не является обязательным.

В 1991-м году выходит игра Vampire: the Masquerade, которая пытается вывести внутренний конфликт персонажа на уровень правил игры, но на деле воплощающая это не сильно лучше, чем предшествовавшие ей редакции Call of Cthulhu, или последовавшая в 1998-м игра Unknown Armies, но, что важно, — авторы игры пишут об эмоциональной и социальной составляющей конфликта как более важной и значимой, чем физические препятствия и детективные загадки.

В 1992-м году появляется Over the Edge — первая популярная игра, где игрок не выбирает себе навыки из заранее подготовленных, а сам описывает персонажа, после чего присваивает цифровые значения ключевым словам, а эти значения уже используются в процессе игры. Аналогичные эксперименты предпринимались с 1979-го, когда в игре Ysgarth игроки придумывали несколько ключевых параметров, а потом выбирали себе подходящие к ним навыки из списка в 400 позиций.

В 2000-ых случается бум инди-игр, появляется сам этот термин. Выходят игры: Nobilis, Prime Time Adventures, HeroQuest, FATE, Fiasco, WHFRP3 и многие другие, исследующие границы хобби, его стыки с другими увлечениями.

Что же отличает Apocalypse Engine от остальных и чем он похож на них? Я рассмотрю всё на примере первой игры по этой системе правил Apocalypse World, не углубляясь пока что в анализ полусотни модификаций.

Начнём с того, что эта игра нового поколения, которая визуально похожа на уже знакомые всем НРИ, но на деле отличающиеся от них не меньше, чем Фиаско отличается от D&D. И разница существенна как для ведущего, так и для игроков.

Поскольку для ведущего она более заметна, с неё я и начну.
  • В книге правил нет советов. Если кто-то читает принципы ведущего как советы, он не прав. Это жёсткие и формализованные правила. Да, они не изложены энциклопедическим языком со множеством цифр, но от этого они не перестают быть правилами. Если ведущий им не следует, то это означает, что он не руководствуется правилами игры. И это плохо, ведь правильное их использование и гарантирует получение удовольствия, интерес к процессу.
  • Это игра не про придуманный ведущим или, как многие привыкли его называть, мастером сюжет. Это игра про героев, чьи буклеты были вручены игрокам. И не только сюжет, даже мир вокруг них придумывается при участии этих самых игроков. Здесь, в Apocalypse World, ведущий тоже играет, наблюдая как развивается и меняется мир.
  • Это импровизация. Это чертовски хорошо подготовленная импровизация. И именно для этого были придуманы специальные буклеты 1-й игровой сессии и фронтов. И если сюжет не надо готовить, то конфликты, созданные по правилам и на основе свободного течения фантазии игроков и ведущего во время первых часов игры, — это плоть и кровь будущего закрученного повествования и той вовлечённости, которая позволит вспомнить проведённые за игрой часы годы спустя.
  • И ходы. Ходы ведущего — это всё, что он делает. Он не бросает кубики, не тянет карты, не закидывает персонажей игроков роялями из-за кустов. Он делает ходы. И это и есть инструмент, при помощи которого повествование становится цельным и интересным. Не нужно пытаться использовать руководства по кривым успешности или по динамике построения сюжета — это уже находится в ядре правил, спрятанное за ходами ведущего. В книге описано, когда и как их стоит применять. Это не так просто. Но поверьте — увлекательно.
    А в остальном… нужно просто прочитать правила хотя бы один раз. Внимательно, не так, как многие пролистывают вскользь новый набор монстров для Подземелий и Драконов от Волшебников Побережья.
А что игроки? О, здесь отдельная сага. Как показал опыт, в эту игру могут с лёгкостью включиться люди, вообще не знакомые с НРИ. И я скажу больше — им это легче.
  • Да, игроку не нужно ничего кроме буклета выбранной им роли и списка базовых ходов. Но это не тактический варгейм! Это не ресторанное меню или набор опций для улучшения робокопа! Взяв роль, нужно пробежаться взглядом по тем её особым ходам, что делают роль непохожей на другие. Процесс игры подразумевает свободное принятие решений исходя из течения истории и реалий мира игры.
  • Игрок! Лишь когда ты описываешь ход — ты делаешь его. Когда ты бежишь под обстрелом в поисках укрытия, — это ход. Когда ты хочешь заставить кого-то купить твою давно развалившуюся машину, — это ход. Когда ты открываешь разум водовороту душ в надежде услышать там стенания недавно умерших и понять, что их низвергло туда, — это тоже ход. Ты описываешь — твой персонаж делает. Здесь нет параметров и навыков, привычных по играм старого образца. Забудь про них. Даже то, что в центре буклета, — это лишь опора для ходов, а не то, что нужно «проверять», или, что ещё ужаснее, «выбрасывать». Ты не проверяешь, насколько «пылко» что-то делает твой герой, ты рассказываешь, как именно он пытается манипулировать толпой, делаешь таким образом ход и смотришь на его последствия.
  • И не надо опасаться ограничений роли — она может смениться в ходе игры. Важно понимать, что твой герой — герой истории. Если он стрелок, то не один из сотен, а единственный Стрелок с большой буквы. И это касается каждой роли, именно поэтому игроки не могут брать одинаковые буклеты. Кстати, здесь нет нужды держаться за «партию» или «труппу», игра и ведущий справятся, если каждый персонаж будет в центре своих событий, пересекаясь с другими, но не обязательно как союзник или даже друг.
  • Что ещё важно — эта игра не существует без творчества всех сторон. Если в начале 70-х игрок мог сидеть с бутылкой пива и изредка бросать кубики, приговаривая, — «Уклоняюсь, бью», — в то время как другие играли в социальный конфликт с нанимателем, то здесь нужны все. Творить должны все.
Итого:
Apocalypse World не для тех, кто любит тактические бои с миниатюрами.
Это игра для тех, кто любит закрученные сюжеты и интересных героев, ведь правильно используя правила, участники игры могут себе это гарантировать. И это игра для тех, кто любит тематику Постапокалипсиса. Любого, ведь здесь все вместе создают мир. Попробуйте!

Небольшой кусок информации про Dungeon World: studio101.ru/forum/discussion/224/w/p1

А здесь целый раздел с дискуссиями и обзорами по Apocalypse World: studio101.ru/forum/categories/apocalypse-world
Ответить

Вернуться в «Другие игры»