Перипетии Судьбы

Лавкрафтианское мифологическое фэнтези.
Аватара пользователя
Dreamer
Команда Studio 101
Сообщения: 36
Зарегистрирован: 11 ноя 2017, 18:58

Непрочитанное сообщение 25 окт 2019, 16:24

Если уж вы взялись водить по «Кадату» и стали Судьбой, Сценаристом или просто ведущим, вы быстро обнаружите, что игроки, разобравшись в механике «набери релевантных сил, чтобы кинуть кубиков» очень по-разному начинают объявлять о своих действиях. В некоторых случаях в эти объявления приходится вмешиваться. Рассказываю, как выглядят типичные проблемы игры в дескрипторной системе, когда смотришь на них со стула ведущего - и как заниматься troubleshooting'ом.


«Я… список сил». Игрок, не объясняя, что он делает, начинает просто перечислять силы персонажа, вопросительно заглядывая вам в глаза. «Эээ… я богиня ночи. И ещё я опасная. И мне подчиняются силы природы». Иногда игрок просто называет одну силу и ждёт, что ж вы сделаете.

В чём проблема: игрок не говорит, что и как его персонаж предпринимает. С шансами, он просто не может прямо сейчас это придумать и надеется, что ему и без этого дадут кинуть побольше кубиков и что-нибудь получится само. При этом вы не можете определить, уместны ли перечисляемые им силы. Вы даже определить сложность задачи, которую он решает, ещё не можете, потому что задача не оговорена.

Как решить проблему: остановить перечисление и уточнить, что же персонаж делает. Как правило, дело просто в неопытности игрока и дезориентации. Обычно со временем все обнаруживают, что если ясно представить и объяснить, что и как персонаж предпринимает, то становится виднее, какие силы (предметы, помощники, обстоятельства) здесь релевантны, и набрать кубиков самому становится проще. Соблюдайте процедуру: сперва описание действия, только потом перечисление релевантных сил.


«Дохлая ворона тоже даёт мне плюсы». Игрок говорит «Я пытаюсь найти в книгах нужную информацию… я искусный в ремёслах, коварный предводитель, знающий многое…». И хватает кубики, торопливо переходя к следующим силам по списку. В той же манере игроки порой пытаются получить дополнительные кубики за применение каких попало предметов.

В чём проблема: если всё даёт плюсы на всё, игровой мир разваливается до крэйзилунного состояния. А игрокам, которые играли честно и применяя здравый смысл, станет неинтересно продолжать. Вам, скорее всего, тоже. Иногда и самому манчкину.

Как решить проблему: Присмотритесь к игроку. Если он и раньше попадался на крэйзилунизме - с шансами, вы его не переучите и внутриигровыми средствами проблема не решается: это не проблема обращения с дескрипторами, это проблема деструктивности в коммуникации. А если вы раньше скорее замечали, как этот человек в игре по PF хотел себе оракула небес, а в D&D3,5 - фактотума (и пытался убедить вас, что это прекрасно сбалансированные классы), то дело просто в попытках «выиграть». Это само по себе не беда.

Что делать? Каждый раз говорить: «Нет, ремесленные умения помогают тебе пилить и ковать, но не помогают ориентироваться в книжках». И пусть кладёт кубик обратно. Стучать по столу не обязательно, просто не уговаривайтесь и не пропускайте эти кубики. Помните, что игрок будет говорить быстро и много, в надежде, что вы не заметите и пропустите ещё чуть-чуть сил.

Хорошая новость: люди обучаемы. Игроки замечают, в каких случаях вы принимаете какие решения. Со временем они запомнят, что прокатывает, а что нет - разумеется, если вы сами в этом последовательны, то есть опираетесь на информацию о мире сеттинга, здравый смысл и актуальный нарратив, а не шарахаетесь между радикальными «нет, ничего нельзя» и «да всё можно». В результате таких сцен за столом становится меньше, а главное - они начинают жрать меньше внимания и ресурсов.


«При стрельбе качаю лодку». «…Чтобы влияло то, что я моряк и рыбак - значит, хорошо умею действовать при качке». Другими словами, игрок использует очень сложные сочетания действий или сам лезет в неудобные условия, чтобы оправдать применение сил, которые были бы нерелевантны в ином случае.

В чём проблема: получится, что ковать меч, стоя на голове и распевая песни, эффективнее, чем просто ковать меч. Это приведёт к крэйзилунизму и развалу достоверности происходящего. Сначала надоест вам, потом всем остальным.

Как решить проблему: применять доступные вам механики сложности и временных трудностей, а также разделения сложного действия на несколько простых.

Механика временной трудности: «Да, теперь на вас всех действует временная трудность «лодка сильно качается», так что у всех, включая тебя, -2к ко многим действиям - приходится балансировать или держаться».
Механика сложности: «Ну, раз ты хочешь изготовить не просто лодку, а лодку с колёсиками, покрытую позолотой и со встроенной шарманкой, то сложность проекта повышается ещё на 3».
Механика разделения действия: «Ты не можешь за одно действие и произнести ободряющую товарищей речь, и ударить противника топором по голове. Выбирай, что из этого ты делаешь прямо сейчас, а второе придётся делать потом»

Объявив про временную трудность или изменившуюся сложность задачи, не мешайте игроку поменять заявку и описание действий персонажа. В большинстве таких ситуаций ему и правда лучше предпринять что-то другое.

Как видите, методы траблшутинга проще, чем кажутся, да и стоящие за решениями принципы ("сперва нарратив, потом всё остальное" и т.д.) уже наверняка знакомы вам по другим системам. Удачных игр! : )
Ответить

Вернуться в «Побег из неведомого Кадата / Kadath Runaways»