Побег из неведомого Кадата. Взгляд неопытной Богини Войны

Лавкрафтианское мифологическое фэнтези.
Аватара пользователя
Holistic_Chimera
Сообщения: 4
Зарегистрирован: 10 июн 2019, 12:34

Непрочитанное сообщение 31 авг 2019, 13:21

Тридцать второго мая, в Антикафе "12 Комнат", на конвенте Барона Мюнхгаузена, мне довелось попасть на свою первую игру, за невообразимо долгое время... К моему счастью, её вёл человек, которому я изначально доверяла, поэтому было не настолько страшно, неловко и неудобно, как могло бы... Хотя собой, в итоге, я, естественно, совершенно недовольна...

Я приехала на конвент, чтобы помогать Студии 101, а не для того, чтобы играть. Так сложилось, что большую часть своей ролевой жизни, мне доводилось только водить игроков, поэтому, даже мысли остаться и поиграть изначально не было. Я ехала туда для дела, приносить пользу... Но, чем дольше мы разговаривали с Химе и Аве, чем больше они рассказывали о своём проекте, об этой системе правил, об этой конкретно игре... Тем ярче становилось желание задержаться и хотя бы посмотреть... Но, один волшебный человечек, (спасибо Тай) без которого я бы точно не справилась, уговорила меня всё-таки решиться и записаться на игру. И так, я оказалась за столом, с Тай, в качестве опоры и поддержки, с Аве, в роли Мастера, и двумя незнакомцами, которые перестали таковыми быть, где-то через десять минут, от начала игры...

В двух словах, что такое "Кадат"? Это игровая система, с механикой дайс-пула, завязанного на применении дескрипторов (тэгов) или ключевых слов. Чем больше ключевых слов доступно и использовано для конкретной заявки, тем больше дайсов будет в ваших руках. Для тех, кто привык к классическим играм, подобный подход может быть непривычным или даже сложным, но на самом деле, чтобы освоиться с системой, на базовом уровне, нужно минут пятнадцать.

Ключевыми словами, или дескрипторами, в "Кадате" описываются способности и возможности персонажей, свойства предметов (оружия, брони, транспорта и прочего), эффекты окружения, дающие какие-то преимущества или наоборот, осложнения. Например, меч, с ключевыми словами "Вострый", "Быстрый", "Всегда возвращается в ножны", отлично подойдёт для скрытной атаки по Бармаглоту. А в случае утери этого клинка, вы всегда сможете найти его в ножнах, где он и должен быть. Так что, самое важное, при таком артефакте (а такое оружие точно станет личным Атрибутом Божества), не потерять его ножны! С другой стороны, ваших противников это тоже будет касаться: "Свирепые", "Могучие челюсти", "Ядовитые", "Ловкие", "Засада", "Тёмная Ночь" псы Сутеха могут весьма сильно осложнить вашу жизнь, когда внезапно обрушатся на ваш отряд.

"Побег из неведомого Кадата" начинается с того, что игроки выбирают себе персонажей-божеств из различных пантеонов, которые были заточены в Золотом городе, неким существом, с множеством имён. В нашей конкретной партии Враг именовался Сутех. Кому-то он известен как Ньярлатхотеп, кому-то как Чёрный человек, а для кого-то у него припасено ещё какое-нибудь, своё, личное имя. Так или иначе, наш Враг заманил и заточил в Кадате бесчисленное количество богов, дабы медленно иссушать их, забирая божественную силу. Блаженный морок не даёт обманутым божествам осознать, как обстоят дела на самом деле, ведь для них, этот город - райское место, где каждый день проходят празднества, звучит музыка небесных сфер, текут нектар и амброзия. И многие годы, десятилетия, века там ничего, казалось бы, не менялось, а если и менялось, то только к лучшему. Однако, некоторые боги смогли пробудиться и сбросить с себя оковы Морока. Осознав, что происходит на самом деле, они предпринимают попытку сбежать из Золотого Города, дабы отстоять своё право на жизнь...

Основная задача персонажей игроков ни столько сбежать из Золотого города, а не попасть туда снова, ибо Враг будет искать своих беглецов. И чем более неосторожно будут вести себя божества, тем больше внимания они будут к себе привлекать, тем самым приближая безрадостный конец игры. Да-да, это одна из немногих НРИ, в которых действительно можно выиграть или проиграть. Победой будет окончательный побег из Мира Снов, в Подлунный Мир, а поражением - гибель протагонистов или приход Врага и возвращение божеств, в Кадат, но уже навсегда.

Говорить о сути игры, без сильных спойлеров можно, но всё-таки, достаточно сложно, поэтому, я просто не буду этого делать. А вот о личных впечатлениях, пожалуй, стоит написать. В конце концов, это самое важное, в подобных отчётах.

Во-первых, о самом персонаже: я выбрала себе Морриган, многоликую богиню Войны, Великую Госпожу Ворон, Колдунью и Пророчицу. Правда, как и все боги, бежавшие из Кадата, она сильно ослабла, поэтому её основными Атрибутами были: Многоликая, Королева Воронов и Чародейка. Я не стала сильно концентрироваться на физической мощи, так как в партии были ещё Афина, Гефест и Пан. Возможно, именно по этой причине, коварные кубы вообще не хотели давать успехи, на все броски, связанные с битвами. Какое-то самостоятельно наведённое проклятье вышло...

Однако, отсутствие везения в бою, моя Морриган компенсировала силой Духа, стальной Волей и жаждой Жизни. Вырвавшись из плена Сутеха, она не планировала туда возвращаться и была готова сражаться за Свободу, до последнего вздоха... своего врага, конечно. Из-за этого, Королева Воронов рвалась вперёд, изо всех сил; летела так быстро, как позволяли ослабшие крылья; шла впереди, чтобы разведывать путь и первой встречать опасность; не доверяла никому, кроме своих спутников, но уважала традиции и честь...

К сожалению, боюсь именно тут, я сильно облажалась, как игрок. Из-за столь ярких, пылающих эмоций персонажа, и из-за того, что вся система буквально призывает к максимальному погружению в образ и отыгрыш роли, я просто не могла дать действию остановиться... Мои сопартийцы где-то были нерешительны, где-то скованы, а где-то просто растеряны. И я бросалась на помощь, я давала советы, я вмешивалась и спасала... И делала это так активно, что боюсь, в буквальном смысле, перетягивала всё на себя... Мне кажется, что не было ни единой сцены, в которой Морриган хоть как-то (комментарий, совет или прямое вмешательство) не поучаствовала... У нас был прекрасный Гефест, но очень... стеснительный и скромный, как игрок... Поэтому, мне хотелось его растормошить, дать возможность показать, какой он крутой! И ведь правда крутой! Он отлично сыгрался с Паном (чей игрок, вообще играл у кого-то другого, в первый раз), а под конец нашей игры, вообще воспылал! Скромный Пан тоже разошёлся, после того, как я надавала кучу советов и как-то расшевелила этого балагура в игре. У нас была очень мудрая Афина, но немного... усталая (возможно, из-за вечерней игры), поэтому, она казалась настолько незаинтересованной в происходящем, что всю активность пришлось взять мне... Ведь нельзя, чтобы игра зависала, теряла темп... Тем более, что нам в затылок дышал Сутех, а мы ещё не слишком аккуратно пару раз привлекли его внимание! Я буквально кожей чувствовала необходимость бежать, торопиться и менять Мир Снов под себя...

Из-за всего этого, я очень собой недовольна. Боюсь, я была слишком активной и яркой... Нельзя так... За что, снова прошу прощения, у своих соигроков и Ведущего... (Аве, прости пожалуйста... )

Однако, ни смотря на это, на игре было столько восхитительного! Мы встретили Мойр и я смогла не дать своим сотоварищам устроить с ними драку!!! Аррргх! Вот что за манера, при первой же возможности, хвататься за оружие? В итоге, под залог моей жизни, Гефест сотворил для Мойр Дар (золотые ножницы, для Атропос), чем мы смогли снискать их расположение. Потом, Гефест, Пан и Афина вместе украсили стену их дома восхитительной фреской, что ещё более их порадовало. Они смогли объяснить нам, что же произошло на самом деле, дав Морриган чёткую цель. Параллельно, Королева Воронов воплотила себе новый Атрибут - копьё Ананке, впитавшее в себя яд с когтей Мойр, и поэтому, несущее всем отчётливо предопределённое будущее - Смерть.

Наши персонажи были на поле Вечной Брани, видели Маковые Поля Гипноса (в которого Морриган швырялась черепами! Успешно, между прочим!), сражались с осквернёнными существами... Украли ценный артефакт, чем явно разозлили Сутеха, но нам эта вещь в будущем пригодиться больше, чем ему... Морриган похоронила своего последнего почитателя, чья вера и молитвы, подобно маяку, помогли им, во время побега из Кадата... Это был очень яркий и тяжёлый момент, но я рада, что поступила именно так... А сколько всего, мы ещё не успели сделать! Найти место для нашего убежища, посетить первый город, который нашли в Мире Снов, навести там шороху... Придумать несколько планов, как бы отвлекать от нас внимание Сутеха, дабы он нас не нашёл... Вообще, в игре очень важно соблюдать грань между осторожностью и яркостью, ведь без первого, вас найдут и схватят слуги врага, а без второго... о вас просто никто не узнает, не вспомнит и не будет в вас верить... А для забытых богов это плохая перспектива... Поэтому, нужно творить чудеса, но умело заметать следы, пускать ложные слухи, давать намёки, творить великое от имени других богов... А самое главное, не забывать, что это командная игра, и без поддержки ваших товарищей, победить не получится. Либо вместе выиграли, либо вместе проиграли.

Мне кажется, что и сама игра "Побег из неведомого Кадата", и сами правила "Кадат" предрасположены к вождению долгих партий, как по времени, так и по количеству сессий. Лишь в полноценной кампании есть возможность, по-настоящему, раскрыть персонажа, его личность, сформировать его новое виденье Мира, Традиций и Ценностей и найти новую цель в жизни, за которую приходится сражаться, каждое мгновение...

Время в нашей игре пролетело незаметно, поскольку история затмила собой всё: конвент, переживания, страхи, перегруз чужими эмоциями, обилие людей... Всё это растворилось и исчезло, ровно до того момента, как мы с Тай не вернулись домой... Потом было плохо, но это того стоило! Однозначно...

Такие системы, как "Кадат" (дескрипторные системы) не просто поощряют отыгрыш роли, с позиции актёра, и глубокое погружение в персонажа... Они этого буквально требуют, ведь в противном случае, игра рискует получиться плоской и поверхностной. Даже процесс набирания дайс-пула, при разрешении заявки, должен идти ОТ ПЕРСОНАЖА, а не от желания набрать побольше дайсов... Если ты сначала описываешь происходящее, опираясь на суть персонажа, его характер, его возможности и обстановку вокруг, то нужные дескрипторы сами лягут на язык. А если стараться (как заправский манчкин) просто набрать побольше ключевых слов, чтобы увеличить свои шансы на успех... Ну да, бросок может и получится удачным, но атмосферу игры этим убить можно очень легко... Нет ничего хуже, чем соигрок, который уныло и монотонно перечисляет половину дескрипторов с листа, дабы бросить "ведро кубов"... Сразу появляется ощущение, что кто-то занимается противоестественными действиями с совой и глобусом, и не очень ясно, зачем всё это...

Я очень рада, что попала на ту игру. Что познакомилась с системой "Кадат", и конкретно воплощением "Побег из неведомого Кадата". Мне очень хочется увидеть, как это будет ощущаться в "Зов Аркхема" или в "Кремниевые Боги". Мне бы очень хотелось поиграть ещё, или даже поводить самой.
Аватара пользователя
AVE
Главный по ядрам
Сообщения: 606
Зарегистрирован: 20 авг 2017, 23:40

Непрочитанное сообщение 31 авг 2019, 14:27

Спасибо за отзыв! Ты была отличным игроком, поддерживая темп. Можно и нужно гордиться, а не ругать себя.
Ответить

Вернуться в «Побег из неведомого Кадата / Kadath Runaways»