Страница 1 из 1

Восход Парового Солнца

Добавлено: 18 дек 2018, 15:30
Crazy Sage
Эта статья была написана для проекта Making It Right (https://vk.com/miright) и является фиксацией моего опыта, полученного в ходе разработки "Города Парового Солнца". За редактуру статьи огромное спасибо Алексею Трофимову (https://vk.com/f.koshi) и Ивану Пономареву (https://vk.com/id135209442), Ивану также отдельное спасибо за то, что вообще предложил всё это написать. В приложенном файле находится шаблон упоминаемого в статье договора с иллюстратором, составленный по моей просьбе знакомым юристом.
Shablon.doc
(48 КБ) 20 скачиваний
Всем привет, меня зовут Глеб, в некоторых кругах я известен как Crazy Sage или просто Сэйдж. Я написал настольную ролевую игру “Город Парового Солнца” вместе со своим другом Виталием, также известным как Барахир (всегда, когда говорю это, чувствую себя на собрании общества анонимных алкоголиков). В этой статье я расскажу о том, как шла разработка проекта и на какие грабли мы успели наступить.

Этап первый: зарождение идеи
На мероприятиях по разработке НРИ часто говорят об ошибке “сделаю игру, как D&D, только на 35% лучше”. В случае с системами этот подход, вероятно, и вправду плох. В случае с сеттингами это не так страшно, на мой взгляд, если сеттинг делается для своих. С ГПС получилось именно так.

Началось всё с того, что я по тихой грусти пришёл к своему хорошему другу Барахиру и предложил придумать небольшой сеттинг, базирующийся на “Вокзале Потерянных Снов” Чайны Мьевиля и браузерной игре “Fallen London”, чтобы поводить по нему друзей. На тот момент не было четкого видения мира, о чём это всё и зачем это всё. Я точно знал только то, что это будет стимпанковый город, провалившийся в Лимб, в нём будут демоны-дельцы и вокзал как центр города (до сих пор жалею, что в иллюстрациях вокзал из довлеющего над городом гротескного монстра постепенно превратился в нормальное здание).

Идея увлекла нас обоих, и мы начали придумывать этот мир. На этом этапе разработки мы работали циклами: вначале накидывали идеи, потом обрезали лишнее. Так, вначале в качестве внешнего мира должна была выступать не Земля конца XIX века, а похожий на неё выдуманный мир. Кроме людей были бы ещё четыре “стихийные” расы: представители воздуха и земли, упёртые у Мьевиля и Пехова, и какие-то представители огня и воды. Техномагия должна была делиться на несколько школ. Замаскированных демонов можно было увидеть через рубиновые очки со специальной оправой, из-за чего в городе были запрещены все тёмные очки. Но потом стало понятно, что придумывать другой внешний мир совершенно не хочется, а дополнительные расы выглядят искусственно. Школы техномагии отвалились на этапе проработки игромеханики, рубиновые очки явным образом выкинуты не были, но в итоговой книге им не нашлось места.

В какой-то момент стало понятно, что у нас есть несколько десятков тысячелетий истории мира, внятная концепция того, почему этот мир устроен таким образом, почему город попал в Лимб и кто такие ангелы и демоны. От Чайны Мьевиля к этому моменту не осталось почти ничего, от “Fallen London”, в общем-то, только демоны и Железное Посольство. Стало понятно, что этот мир обладает собственным лицом и может быть интересен в плане издания. Поэтому не надо бояться отталкиваться от чего-то существующего, но надо понимать, что это всего лишь отправная точка и придётся приложить усилия, чтобы заинтересовать игроков за пределами круга своих друзей.

Этап второй: систематизация, игромеханика, плейтесты
После того как стало понятно, что мы хотим выпустить этот сеттинг на публику, предсказуемо встали несколько новых проблем. Во-первых, появилась необходимость как-то систематизировать информацию, чтобы сторонний человек мог в этом разобраться без наших подсказок. Мы накидали примерный список тем, о которых нужно было рассказать, потом разбили их на подпункты. К сожалению, на тот момент я ещё не задумался об организации информации в книге и не стал писать план книги. Сейчас я понимаю, что он бы здорово пригодился, потому что ряд вещей пришлось дописывать потом, когда стало понятно, что между некоторыми кусками текста не хватает логических связок. С другой стороны, не стоит откладывать написание текстов до момента, когда всё будет продумано и придумано, писать лучше начинать сразу. Почти ко всем текстам я всё равно возвращался по нескольку раз, так что с полгода я бы смог на этом сэкономить.

Вторым вставшим перед нами вопросом стал выбор системы и написание игромеханики. Выбор пал на Дневник авантюриста. Я к тому времени уже имел опыт работы с ним, и он официально поддерживается на русском языке. Вторым вариантом был сделанный для детективов СЫЩИК. Пока в книге идёт упор на детективные сюжеты, но мы также предполагали игры в жанрах викторианского хоррора и приключений в духе Индианы Джонса. На хорроре, по моему мнению, ДА и СЫЩИК работают примерно одинаково, а на приключениях ДА выигрывает сильнее, чем проигрывает в детективах. Итого в среднем по трём жанрам ДА оптимален.

Написание новых черт, изъянов, вооружения и прочей мелочевки особых проблем не вызвало, но были две подсистемы, которые меня в ДА не устраивают. С магией было проще: основное, что мне в ней не нравится, — это восстанавливающиеся со временем пункты силы. Поэтому для Города Парового Солнца мы сделали три мистических дара, каждый со своим способом получения пунктов силы. Техномаги вынуждены следить за зарядом в батарейках, и их способности вообще зависят от снаряжения, а не только от прокачки персонажа. Благословенные тратят на чудеса собственные жизненные силы, зато им доступны все силы соответствующего ранга. Тёмные маги же должны совершать человеческие жертвоприношения; зато если ритуал удался, то потом такой маг сможет применить силу без проверки. Возможно, стоило придумать побольше уникальных сил для каждого направления, но в целом результат меня устраивает. Хуже было с правилами по изобретениям. Ещё когда мы играли в DeadLands d20, где я был безумным учёным, меня не устраивала система “наукоподобно объясни мастеру суть изобретения и кинь кубик”, дополняемая разве что поиском каких-нибудь компонентов. Мне крайне не хватало собственно процесса изобретения. В ДА, в том числе в “Сердце науки”, я тоже не нашёл желаемого, поэтому в какой-то момент мне в голову пришла идея конструктора изобретений. Система вышла достаточно монструозная, так что я вряд ли возьмусь за подобное ещё когда-нибудь. Но некоторым людям она понравилась, так что в целом это было не зря (например, для игры про летающие корабли она бы подошла для описания установки на корабль всяческого снаряжения). В какой-то момент я вообще хотел написать свою ролевую систему по принципу такого же конструктора. Очень рад, что отказался от этой идеи почти сразу, потому что она бы меня погребла, а результат был бы сомнительным.

На этапе выбора системы я связался со Студией 101 и получил от них совет написать несколько приключений, поскольку сеттинг без приключений мало кому нужен. Сам я об этом не думал, но совет был действительно хороший, и мы взялись придумывать приключения. Хотели сделать три сюжетно связанных приключения, по одному на каждый жанр. В итоге первое оказалось практически не привязано к остальным, зато второе и третье по сути слились в одно (второе ещё можно провести отдельно, а третье де-факто нельзя). Но эти приключения оказались крайне полезны: первые же плейтесты с друзьями показали, что мы поступили в полном соответствии с песней Сэра Реджинальда Пайкдвэнта, эксвайра: просто наклеили шестерёнок и назвали это стимпанком. Весь пар оказался лишь антуражем, который можно было безболезненно убрать, никак не затронув игровой процесс. Без плейтестов мы могли этого вовсе не заметить. Пришлось срочно думать, как это исправить.

Этап третий: техническая работа
Через некоторое время наступил момент, когда в общем всё было придумано и пришла пора собрать это воедино. На этом этапе я прошёлся по огромному количеству грабель. Этот этап был самым тяжелым, поскольку придумывание мира — это работа пополам с развлечением, а написание книги, когда всё придумано, — это работа в чистом виде. По крайней мере, я начал этот этап с написания плана книги, что хоть отчасти облегчило задачу.

Если соавторов больше одного, то на этом этапе очень важно понимать, кто на что готов. Так, у нас оказалось, что Барахир готов участвовать только в разработке мира, но не в непосредственном написании текстов и не в поисках людей для других работ. Более того, окончательно это стало понятно далеко не сразу и поначалу я думал, что у меня уйдёт меньше сил и времени на этот проект. Если бы мы это внятно обговорили на берегу, то я был бы сразу готов и мне было бы сильно проще.

Для некоторых работ у нас просто не было навыков (иллюстрации, редактура или вёрстка). Я решил, что вначале надо всё написать, а потом отдать на редактуру. Как оказалось, это было ошибкой: большая часть текстов, которые я считал законченными, такими и оказались, и возвращаться к ним не понадобилось. Поэтому если бы я сразу начал отдавать тексты редактору параллельно с написанием новых, то сэкономил бы ещё несколько месяцев.

Очень важной частью на этом этапе стал поиск иллюстраторов. Я понимал, что хочу хорошо оформленную книгу, но у меня не так много денег, чтобы просто нанять подходящего художника. Работа с иллюстраторами вообще научила меня довольно многому. Во-первых, не стоит рассчитывать на одного иллюстратора: даже если он ум рисовать и портреты, и технику, и боевые сцены, и пейзажи, это банально займёт у него слишком много времени. У нас в книгу в итоге вошло около 60 иллюстраций, не считая связанных с системой изобретений. В редких случаях иллюстрация была готова за неделю, чаще — за две-три. Если бы всё это делал один человек, то работа бы растянулась на несколько лет.

Во-вторых, конечно же, надо помнить о документах, а конкретно о ТЗ и договоре. Умение писать внятное ТЗ, по которому будет понятно, что я хочу видеть на иллюстрации, мне пришло на четвёртой-пятой картинке, а вот о договоре я изначально вообще не подумал и с одним иллюстратором в итоге из-за этого пришлось вести крайне изматывающие переговоры на тему прав. Он хотел, чтобы за заплаченные мною деньги права были бы моими только на несколько лет, а потом мне пришлось бы платить снова; меня это, естественно, совершенно не устраивало. В итоге сошлись на том, что у меня будут неисключительные права на его работы. С остальными иллюстраторами, впрочем, повезло и они спокойно соглашались подписать договор о передаче прав уже после получения ими денег, но даже один проблемный случай стоил мне огромного количества нервов, без чего можно было бы обойтись.

Вообще я так понимаю, что это достаточно распространённая ошибка: многие считают, что если они заплатили за арт, то права уже принадлежат им. Увы, это не так. Я задумался об этом, когда начал вести переговоры со Студией 101 об издании и подумал, что мне понадобится подтвердить свои права на иллюстрации. Вначале я попросил у нескольких иллюстраторов расписки о том, что они не против использования мной этих работ, но потом знакомый юрист сказал мне, что такие расписки не имеют никакой силы. Необходим полноценный договор, в котором прописано, на какой территории и в каком виде я имею право использовать иллюстрации, срок передачи прав. В приложении к договору должны быть все иллюстрации, поскольку словесного описания недостаточно.

Ещё одна крупная проблема при поиске иллюстраторов — это люди, которые будут вам рассказывать о том, как вы неправы. Я искал иллюстраторов через сайт illustrators.ru и пару тематических сообществ вконтакте (названия, увы, уже не помню) и наслушался кучи гадостей о том, что мне за такие деньги никто рисовать не будет, что я совершенно оборзевший тип, что тех, кто предлагает за иллюстрации такие деньги, надо клеймить позором и вывешивать во всех чёрных списках, и так далее. Знал бы заранее — запасся бы валерьянкой, потому что поначалу это всё было крайне тяжело и неприятно. Что характерно, люди, которые пишут подобное, изначально не собираются ничего рисовать, так что собаки лают — караван идёт. Многие писали с предложениями нарисовать необходимые мне иллюстрации за бóльшую сумму, многим пришлось отказывать, потому что меня не устраивали качество и/или стиль их работ. К отказам тоже надо подготовиться — вежливо отказать десятку-другому человек за день не так-то просто, а игнорировать их письма мне кажется некорректным. В итоге всё же нашлось некоторое количество иллюстраторов, которые согласились нарисовать то, что мне надо, за те деньги, что у меня были. Я до сих пор им за это крайне благодарен, потому что результат получился очень крутым. При работе с этими людьми я понял ещё одну очень важную вещь: стимулом для человека могут быть не только деньги, но и тематика. Так, один из иллюстраторов, с которыми я работал, устал рисовать бесконечные картинки для мобильных игр, и ему было приятно отвлечься на что-то другое, пусть не приносящее крупных денег; другому было интересно придумывать и рисовать странные механизмы и т.д.. Так что при поиске иллюстраторов упорство, крепкие нервы и вежливость могут быть важнее крупного бюджета (хотя с бюджетом, наверное, проще).

Этап четвёртый: открытые плейтесты и издание
После технической части сложнее всего было и есть написать приключения и проводить плейтесты. Лично для меня написать одно приключение оказалось сложнее, чем придумать пару сеттингов (и сравнимо по сложности с написанием одного). Изложить сюжет так, чтобы им смог нормально воспользоваться другой человек, оказалось для меня крайне сложной задачей. Открытые плейтесты неплохо спасают в этом вопросе, поэтому делайте их как можно больше. Главная проблема — найти людей, готовых проводить плейтесты. У меня ни разу не собиралось больше 5-6 человек, которые бы реально провели игру и прислали отчёт; это, к сожалению, мало. После публикации я сталкивался с претензиями к приключениям, о которых не подумали ни я, ни плейтестеры.

Издавать книгу я решил через Студию 101, т.к. понял, что не хочу заниматься этим сам. В принципе, можно издавать и продавать книгу и самому, просто получив у них лицензию Savage Worlds — она бесплатная, и при достаточно качественном продукте получить её несложно. Поскольку у меня были свои иллюстраторы, редактор и верстальщик, я находился в достаточно выгодном положении и получил весьма неплохие условия издания. В целом работать со Студией мне нравится, они весьма доброжелательны, помогли мне с финальной вычиткой (вычитки силами друзей недостаточно), а сейчас они своими силами адаптируют ГПС под вторую редакцию Дневника авантюриста и планируют печатное издание. Печатное издание — это для меня вообще очень важный аргумент в пользу сотрудничества со Студией, поскольку в одиночку мне бы банально не хватило денег на выпуск тиража, а если бы и хватило, то без контактов с магазинами и клубами я бы замучался его распространять. Однако надо понимать, что Студия 101 остаётся достаточно небольшим издательством и проектов у них больше, чем людей. Поэтому процессы идут не очень быстро и не стоит рассчитывать на массированную рекламную кампанию. Рекламные посты в околотематических пабликах в итоге я заказывал сам (впрочем, это весьма небольшие деньги).

Заключение: ещё несколько советов
Практически всё, что я мог рассказать о своём опыте разработки, не углубляясь в детали, я рассказал. Тем не менее, хотел бы дать ещё пару советов. Кому-то они покажутся очевидными, но я не раз встречал людей, попадавших в эти ловушки.

Во-первых, всегда лучше выпустить что-то в обозримый срок, чем выпустить всё, но никогда. Хотя, конечно, не стоит давать обещания, которые потом придётся нарушать, это очень огорчает людей. Так, я обещал, что в первом сборнике приключений для ГПС будет три приключения, но смог написать только два и в какой-то момент понял, что их надо выпускать, поскольку написать третье я никак не могу.

Во-вторых, помните, что вашу игру будут трогать своими руками другие люди, понимать её неправильно и играть совершенно не так, как вы предполагали. Да, это так, но ваше понимание сеттинга это не затрагивает. Вы всегда можете вплетать придуманные вами элементы развития мира в готовые приключения (а там, глядишь, и на дополнение сил хватит).

И в-третьих, о грустном. На данный момент НРИ-сообщество таково, что с большой вероятностью вы не увидите особого фидбека на свой проект. Выпустив одну демку на английском языке и почти не рекламируя её, я получил примерно такой же объём внимания и отклика, как после выхода основной книги на русском. Наверное, если ездить на крупные конвенты, то там можно получить больше отклика, но если вы живёте не в центральной России, то смотаться на конвент тоже не так просто. Возможно, если вы гений SMM или у вас есть такой в команде, можно получать больше отклика через соцсети — увы, не мой случай.

Оказалось, что отсутствие обратной связи — это довольно тяжело. Я сразу понимал, что моя книга не будет расходиться тысячами экземпляров (потому что вообще практически ни одна НРИ на русском не имеет шансов разойтись тысячами экземпляров), но вот к тому, что люди будут покупать книгу молча, я оказался не готов. Отсутствие обратной связи иногда вызывает очень сильное ощущение, что то, что я делаю, никому не надо. Но здесь хочется сказать огромное спасибо всем людям, которые всё же комментируют, пишут отзывы, критику и слова благодарности, благодаря вам я думаю, что постепенно всё будет и продолжаю потихоньку работать над проектом. И всем желаю не опускать руки.

Re: Восход Парового Солнца

Добавлено: 19 дек 2018, 12:02
Доктор Кот
Оказалось, что отсутствие обратной связи — это довольно тяжело.
Изображение

Re: Восход Парового Солнца

Добавлено: 19 дек 2018, 16:41
AVE
Спасибо за такой подробный обзор. Ты всё правильно пишешь, это так. И знай — ты сделал всё хорошо и мы все стараемся чтобы об этом узнало как можно больше людей. Обратной связи и вправду не хватает.