Пять проблем начинающих авторов

Делимся опытом по созданию игр и приключений, спрашиваем совета и демонстрируем результаты.
Аватара пользователя
AVE
Главный по ядрам
Сообщения: 549
Зарегистрирован: 20 авг 2017, 23:40

Непрочитанное сообщение 31 янв 2016, 23:35

Не так давно, 28 января 2016 года, Ясон Морнингстар опубликовал заметку для авторов игр. Я взял на себя смелость вольно перевести пять ключевых проблем, о которых он написал.

1. Обращение к персонажам, как к игрокам и наоборот. Или даже смена обращения в середине предложения. «Теперь бросьте 2d6, если сумма 7 или больше, вы убиты!» Проблема проистекает из устного общения; если бы мы обсуждали игру лично, то было бы множество «подсказок» в виде выражения лица, жестов, интонаций, которые бы помогли в этом случае. Но в тексте всех этих подсказок нет.

2. Отсылки к ещё не описанным правилам и алгоритмам. К примеру, я уже прочитал, что такое «удача», но термин «отягощённость» ещё не был введен, после я вижу: «Если ваша удача отягощена, вам стоит оставаться за пределом действия Шамбутарских орудий!» Изредка бывают ситуации, когда этого действительно не избежать, но обычно это решается просто — достаточно представить алгоритм действий/чтения игрока. А потом алгоритм действий персонажа. И следовать за ними в изложении материала.

3. Чрезмерное употребление пассивного залога. «Большой пирог был испечён Мэри». Я не хочу подробно углубляться в эту широко известную тему или, тем паче, демонизировать пассивный залог, но обычно это индикатор того, что что-то плохо сформулировано.

4. Непоследовательность. Пишите ли вы игромеханические термины с заглавных букв? Меняете ли вы окончания? Склоняете ли? Как отличить термин «Болезнь» или «Болезненность» от обычной болезни в художественной части текста? В любом случае будьте последовательны, особенно когда вы используете термины. Вы пишите, помимо всего прочего, техническое руководство, к букве которого будут отсылать игроки.

5. Предположения о заведомой информированности читателя. «Для прохождения туннеля потребуется спасбросок по воле против 3d10, иначе будет потеря у танка 10 хитов и повешено два статуса на яд». Вероятно, такой жаргон может порадовать узкий круг фанатов. Для любого читателя вне этого круга весь текст покажется чепухой.


P.S. Пример из пп. 5 адаптирован для прозрачности понимания.
Аватара пользователя
Chima
Главная по пороху
Сообщения: 34
Зарегистрирован: 13 янв 2016, 23:29

Непрочитанное сообщение 31 янв 2016, 23:44

У нас разные языки, а проблемы практически одинаковые. Приятно, что в некоторых вещах мы с господином Морнингстаром совпали.

1. Этого очень много в оригинальных английских текстах. И с этим регулярно сталкиваются (и доблестно борются) переводчики. Постоянно какие-нибудь персонажи ведущего злоумышляют против игроков, а то и вовсе пытаются их убить!

2. По поводу отсылок могу добавить только, что в очень крайнем случае, можно написать в скобках "см. врезку "Чудовищная отягощённость" на стр. 13".

3. Да-да. Не надо так.

4. Сложно что-то добавить.

5. В нашем случае такого рода вещи отягощаются длинной историей любительских переводов (далеко не всегда плохих кстати) и англицизмов, которые плотно вошли в жаргон. Оригинальные тексты от этого всё-таки страдают меньше, поэтому пришлось написать более яркий и развесистый пример, чем приведён у Морнингстара.
witpun
Сообщения: 33
Зарегистрирован: 18 янв 2016, 01:43

Непрочитанное сообщение 31 янв 2016, 23:48

"достаточно представить алгоритм действий/чтения игрока. А потом алгоритм действий персонажа. И следовать за ними в изложении материала." перечитал несколько раз, но не понял о чем речь. Имеется в виду, сначала описывать, условно, как бросать кубики, а потом что происходит в мире игры?
Аватара пользователя
AVE
Главный по ядрам
Сообщения: 549
Зарегистрирован: 20 авг 2017, 23:40

Непрочитанное сообщение 01 фев 2016, 02:33

Цитата от witpun
"достаточно представить алгоритм действий/чтения игрока. А потом алгоритм действий персонажа. И следовать за ними в изложении материала." перечитал несколько раз, но не понял о чем речь. Имеется в виду, сначала описывать, условно, как бросать кубики, а потом что происходит в мире игры?
Тут всё достаточно просто.
Есть порядок ознакомления с книгой читателя и порядок тех действий, что он совершает в игре. И они должны совпадать. Да, некоторые подробности и уточнения могут быть унесены в конец книги; но нельзя сначала рассказывать как лечить смертельные ранения, а только потом — что это такое, как они наносятся и чем отличаются от синяков. Или сначала описывать как рассчитать урон от холодного оружия, а только потом, как наносить удар. Или, более сложный случай, сначала описывать _какие_ можно поставить имплантанты в своего киборга, а только в конце написать _сколько_ их можно поставить.


Когда же речь идёт о действиях персонажа — это больше относится к приключениям и игровому миру. Персонаж сначала учится владеть Силой, а потом идёт сражаться с Дарт Вейдером. Если в приключении описано сначала сражение, а только потом — как до этого он дошёл — это может быть неплохой художественный приём в рассказе, но плохая интерлюдия для начала игры. Сначала полицейский детектив будет осматривать место убийства банкира, а только потом поедет в банк узнавать что было в последний день на месте работы жертвы. И лучше излагать материал именно в таком порядке.
dm.gerasimov@gmail.com
Сообщения: 5
Зарегистрирован: 18 янв 2016, 13:48

Непрочитанное сообщение 03 фев 2016, 18:47

>но обычно это индикатор того, что что-то плохо сформулировано.
без палева! ;)
Ответить